第一百四十七章 靈感來源,虛擬與現實的融合


  好了。Google搜索sto55.com思兔閱讀這裡依舊是作者君本人的私密小探討環節。

  也就是從本作世界觀里拓開的一個環節,算是破開次元壁的一次探討。

  這裡我們繼續探討作者君本人很喜歡的作品《刀劍神域》。

  在我個人看來的話。刀劍神域講了虛擬世界和現實世界從對立走向融合的故事,絕對是科幻佳作。

  雖然「虛擬與現實」這一主題無數作品講了又講,SAO沒有講得更深刻,相反卻更淺顯,更易懂。把那些容易陷入哲學討論的問題拆成或中二或有趣的小故事一個一個娓娓道來。

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  誠然,虛擬與現實是個被討論爛了的哲學話題,也是科幻超級母題之一,哲學方面暫不討論,科幻方面國內大家會熟悉的主要作品有威廉·吉布森(《神經浪遊者》、《零伯爵》)、弗諾·文奇(《彩虹盡頭》,《真實姓名》)的系列作品,國內比如遲卉的《歸者無路》三部曲,影視方面大名鼎鼎的黑客帝國也是例子。但是SAO用更清晰、明確、貼近現實的故事講述並解決了矛盾,而這一點上述作品都沒有做到。當然了,這一點要歸功於輕小說的超長篇幅。

  刀劍神域的路線為SAO、ALO、GGO、新ALO、UW,二十年後平行宇宙為加速世界,我們可以跟隨川原的描寫看到VR技術一點點在刀劍的世界普及,最終完全融入現實世界。

  具體來說有三條主線,「虛擬世界對現實世界的影響」、「虛擬世界中角色的強大與現實世界中人物的無能」和虛擬世界和現實世界的融合」,三者相互承接。一起看的話,也即「虛擬世界與現實世界從對立走向融合」。

  SAO初始的世界設定,是NervGear遊戲寥寥無幾,也即虛擬實境尚未普及時。SAO最初時兩大矛盾之一(另一個稍後提到)即對現實世界的渴望和無法脫離SAO遊戲的對立,此時現實和虛擬是截然對立的,即便沒有會死這個設定,這個世界依然是虛擬的,不「現實」的,迫切要逃離的。

  作者以亞絲娜為線索描繪了這一過程,從初見桐人時「只是為了保持自我,不向虛擬世界屈服」到副團長時「抓緊一切時間攻略遊戲,爭取早日回到現實世界」。從與桐人再次組隊,休假,到回歸前線的過程,則是亞絲娜逐漸了解、接受、認可SAO世界的過程,到攻略75層boss(會關門那個)之前,亞絲娜與桐人「現實世界的身體決定了我們的時限」的對話為止,亞絲娜和桐人完全接受了艾因格朗特世界。對於他們二人來說,SAO和現實世界都是「現實」,二者沒有孰重孰輕,不再對立。此時攻略遊戲對於他們二人來說是為了不死,否則現實身體無法長時間維持,而不再是最初的「回到現實世界」。

  在故事的SAO和ALO階段,矛盾在於現實是「現實」的,而VR世界是「虛擬」的。這一矛盾隨著The Seed造就的無限VR世界而得到了化解,VR世界成了一個「更多元,更現實」的「另一個現實」。

  此時出現了第二個矛盾,也即前面提到的,當認可了現實與虛擬兩個世界之後,有些人(詩乃、恭二)發現自己在現實和虛擬兩端出現了不同乃至對立的「屬性」,個人形象在現實世界和虛擬實境中不同的矛盾。如何調和這種矛盾?這裡川原碩給了三種不同的選擇,其一是恭二「本末倒置」地將GGO視作「真正的現實」,否定了現實世界和現實世界中的自己,甚至將虛擬世界中自己的行為強加到現實世界中(微笑棺木)。

  其二是詩乃,努力將現實世界的自己提升到虛擬世界的自己的高度。認可VR世界中的自己,但不拋棄現實世界中的自己。其三是桐人,GGO階段他沒有做出選擇,但UW最後他給出了選擇,他想要將虛擬世界和現實世界的壁壘完全打開,使得二者徹底融合為一,完全抹消掉這一矛盾。本質上地說,恭二拋棄了現實,選擇了虛擬世界。詩乃和桐人選擇了同事保留現實和虛擬,區別是詩乃更重視現實世界,而在桐人眼中虛擬世界至少跟現實世界是同等價值的。

  如果說GGO描寫了能調和的矛盾,那麼絕劍片則描寫了兩個由於主觀客觀因素無法調節的矛盾:絕劍作為絕症患者和作為ALO最強劍士的矛盾,明日奈作為富家大小姐和「閃光」劍士的矛盾,當然前者是來自於自己的,後者是來自於家長的。對於絕劍,川原寫了她自己接受了這一矛盾,從最初逃避與亞絲娜見面,到最後在眾人陪同中含笑離去。對於明日奈,她則通過帶著母親去VR世界說服她接受了這一矛盾,認可了亞絲娜無法割捨VR世界。

  至此,刀劍神域的世界觀架構完成,虛擬世界得以成為「另一個現實」,人們接受這些新的世界的同時,也欣然接受(或盡力消除)存在於虛擬與現實之間的矛盾。虛擬與現實之間的融合只是技術問題(信息量的問題)。過程中探討了很多關於虛擬與現實的極為嚴肅的問題,但川原碩將其化為幾個角色的故事,以極其貼近生活的方式做了講解。

  SAO階段兩大矛盾之二即在本應是娛樂遊戲的虛擬世界中真刀真槍地拼殺,進而由此帶來的人際關係的演變。主要由三種人。其一,雖然會對現實產生極嚴重影響,但還是按虛擬世界的行為對待其他玩家(殺人,這在遊戲裡很正常);其二,認可對現實世界的影響,按照現實世界的道德法律約束對待其他玩家,但依然強調遊戲的虛擬性;其三,如前文所述,認可SAO世界為另一個現實,以完全遵循現實世界的模式待人接物。

  這一矛盾被帶入ALO,即桐人等SAO生還者「哪怕是遊戲也不能隨意燒殺搶掠」和其他新VR玩家依然將VR世界當做遊戲看待的矛盾。在ALO階段遊戲中死亡不會導致真實世界中的死亡,但仍然關係到「300玩家被困」的嚴峻現實問題。因為300被困者的存在,這一矛盾得以緩解,但直到The Seed出現後大家漸漸適應、接受了VR世界後,才得以解決。可以說,虛擬世界中的人際關係,是如現實世界一般還是完全遊戲性的,完全取決於對待虛擬世界的態度,是否認可虛擬世界的「現實性」。

  而最精妙的則是GGO,則出現了將虛擬世界對人方式反推到現實世界的人(死槍)。桐人和亞絲娜的邏輯是這樣的:認可VR世界的現實性→要在VR遵守與現實世界相同的法則→現實世界不能亂殺人→不能在VR世界亂殺人。

  死槍則是:VR世界是虛擬→VR世界是遊戲,「我」可以隨便殺人→GGO裡面才是真實的「自我」→為了使現實世界的「我」達到VR世界的「我」的水平,需要做和VR世界類似的事→在現實世界殺人。(有點繞,但真的很精妙的迴環)。他認可的是虛擬世界中的「自己」,SAO世界在他看來依舊是虛擬的,不被認可的,所以可以隨意做出有悖倫理法律的事情來。

  到了UW,虛擬世界本身就是個「異世界」,自然如對待現實世界的人一樣的方式對待虛擬世界中的人。

  以上兩點,是虛擬世界對於現實世界中個人、群體的影響。川原碩還試圖探討了人對於虛擬世界的影響(結衣,聖劍篇),不過結衣部分只是淺顯地設計了AI相關,聖劍篇就真的是完全的遊戲小說了。SAO結尾桐人幹掉茅場晶彥和UW則中嘗試描寫「想像力」可以在「超越系統限制」,這本是個很值得探討的話題,不過川原碩沒有深入,只是幫著桐人開開掛而已。

  我原本想詳細討論下刀劍神域和其他科幻小說的對比,但實際上不太好作比較。以《神經浪遊者》和《真實姓名》為首的這一批作品,其實講的是是「cyberspace」,是包含了虛擬實境在內的一個更大的概念,這些作品大多都是黑客、企業和人工智慧之間的故事,「賽博空間」是「戰場」,是否真實無關緊要。而刀劍神域中,即便是真的會死的SAO,也不是戰場,只是他們生活的地方。

  另外,對於刀劍神域褒貶不一,我認為主要是因為以下兩點:其一,刀劍神域講的是一個虛擬實境逐漸與現實世界融合的故事,SAO的生死困局是催化劑,而不是故事主線,讓很多想看打怪升級的人失望了;

  其二,刀劍神域的矛盾設定很大,很多,很散,而且幾個最重要的矛盾都不在主角桐人身上。很多人評論說更喜歡《加速世界》,那是因為加速世界的矛盾只有一個,那就是「虛擬世界中自身的強大與現實世界中自身的弱小」的對立,所以故事可以更精彩,刀劍神域真正精彩的是世界的演變(加速到了20多卷開始重點寫世界,也開始「無聊」了);

  其三,劇情來說,確實沒什麼出彩的,不考慮科幻的話,就是個中二後宮文,評論說是神作而被噴也沒什麼意外……

  拋去上述矛盾設定和世界演變不提,川原碩在描寫虛擬與現實交融的細節方面也可堪鬼手,很多描繪令人心馳神往,恨不得自己就生在那樣一個虛擬與現實的壁壘完全打破的世界裡。

  川原碩最初是個有夢想的科幻作家,著力描繪一個逐漸與虛擬世界融合的世界,只是稍微喜歡給主角開後宮罷了。後來可能是懶了也可能是太想賺錢了,把好好的科幻作品徹底變成打怪升級收後宮了。

  嘛,有人分析川原其實不是故意開後宮,他只是不太會在不加入新角色的情況下開展新劇情,又不太會讓新角色以「倒貼給男主」之外的模式跟男主認識,新角色加入了之後不帶著一起寫不好意思,最後就……

  最後,UW篇後刀劍神域的故事沒有繼續真的是太可惜了,無限的VR世界+UW世界由下至上產生AI的技術+完全認可VR世界的人們,這已經是一個相當宏大的科幻設定了。

  所以僅從個人的角度來看,刀劍神域的確是不可多得的佳作。

  同時,也是作者君本人願意借鑑其當中設定的原因。

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