第兩百一十章 唏噓感慨


  那麼接著上文我們繼續聊吧。Google搜索sto55.com思兔閱讀

  前面我們已經講了一和二,那麼我們要從三講起了。

  所以接著聊仙劍三。仙劍系列之所以能延續至今,仙三真可謂一場及時雨,僅在仙二折戟半年後,仙三問世,這就導致許多仙劍粉絲還沒被仙二打擊,就再次感受到仙劍的魅力所在。

  作為仙劍的第一款3D作品, 其改變並不局限於畫面,它使得仙劍這隻小家雀成長為金絲鳥,不誇張地講,如果仙劍歷代能做到像2到3這種突破,那麼到了仙6,大宇完全可以左手捏死蠢驢, 右腳踩爆暴雪。

  世界觀上,為了更加突出仙劍奇俠的「仙」字, 拋棄了許多老設定, 提出了六界的概念,李逍遙也不再是戰力的天花板,二代魔尊也淪為一個妄自尊大的妖怪,玩家們不再僅限於人間漫步,上天入地,盡覽奇觀。

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  仙三關於「主題」也是十分到位的,仙劍歷代都有一個主題,來歸納其所講的故事,一代的是宿命,二代是寬恕,三代是輪迴...但我認為一、二代的主題用來反應作品都十分局限!一代宿命,僅僅是反應了趙靈兒作為女媧後裔的命中注定,李逍遙作為「賊人」之後,最後沒有像其父李三思一樣浪跡江湖,反而成了蜀山的看門大爺,林月如作為林家堡的千金,也沒有成為武林盟主, 阿奴就更不用說了, 身世都不知道。

  二代寬恕,只是突出了蘇媚原諒了李逍遙的殺死了自己父母,犧牲了自己,幫眾人脫離險境,間接挽救了天下蒼生。(或許也是在說林天南沒打斷李逍遙的腿,讓自己女兒深入險境?或許也是在說獨孤劍聖沒打斷李逍遙的腿,把自家的五星級風景區毀了?)(即使放在一人身上,也應該圍繞著男主來講,如讓我寫仙劍寫主題,仙一是「如何搭訕撩妹?」、仙二是「如何辨別渣女」、仙三是「如何開後宮?」)

  三代主題囊括了景天與重樓的宿命對決,紫萱與徐長卿的三世情緣、唐雪見從女神果到大小姐,龍葵對龍陽的千年依戀...,輪迴反映了大多數角色的寫照,讓玩家不禁遐想,我的前世是什麼呢?左手一個趙靈兒右手一個林月如,背上扶著一個姬三娘?

  並且仙三的結局也一改往前註定悲劇,玩家可以通過各種對話、事件來向心儀的女孩子刷好感度, 達成不一樣的結局,你可以選擇鍾情一人,也可以選擇我全都要!你能NTR你的好基友,也能和五毒獸獸......,嗯哼,總之,仙三雖然是一款RPG遊戲,但又讓玩家有種玩美少女AVG的感覺,再加上鑒寶、推箱子等各種小遊戲,角色扮演遊戲不再顯得古板教條。

  說完好的我再說點難聽的,純當為了各部作品一碗水端平,仙三在技術方面的突飛猛進,這是完全沒問題的,但是在設定上不得不說,步子邁得有點大,扯著蛋了,這樣弄會對後代產生不良影響的!

  三代將其與一、二代的諸多設定完全割裂,從其開始,武器裝備、法術的命名大多成了各製作組賣弄風雅的機會,前代神兵、絕技到下一部作品往往被棄用,這對系列完整性是不好的。

  另外一些角色也是有點不給其他作品活路,如魔尊重樓,作為一個迷人的反派角色,給的戰力未免有些過了,其不僅讓二代的大BOSS淪為妖孽,也讓後續仙五魔君姜世離的登場失去了許多震撼,同時人類也從三界的眾生平等到六界的卑微蚍蜉,原來人可以通過努力與意志去撼天動地,而仙三後,人類在正經兒神魔面前不過是螻蟻罷了。

  然後是仙劍四。07年仙劍奇俠傳四誕生,從現在看來,其能得到許多人的褒獎,我認為不單是其自身質量優秀,其和仙二一樣,是在內憂外患的情形下創作的,但卻沒有重蹈仙二的覆轍。

  首先盜版在那個年代依舊泛濫,對於單機遊戲開發來講,盜版橫行是毀滅性的,同時上軟內部也爆發了一些矛盾,雖眾說紛紜,但無非「錢」或「名」罷了,在此我不想多提,只是為了說明在這種情形下,仙四的問世有多麼不易。

  仙三雖然是仙劍的第一部3D作品,但各種條件所限,其3D的表現只能說有那個樣兒了,主要角色的模型無非是大頭娃娃改了點髮型、顏色,動作表現十分僵硬,技能特效就更不用說了,簡單的複製、平移加極其簡單的粒子效果,擱現在,許多引擎自帶的粒子系統都能完爆,這些缺點在仙四中都得到了改進。仙四在劇情上值得稱道的一點,就是在描寫主角們的愛情上,張弛有度,在以往作品中,男女之事總是顯得十分突兀,不是命中注定就是登場白給,要麼就是因為一件事情態度180度轉彎,而在仙四中,情感的升溫是循序漸進的,通過不斷地深入了解,共同經歷了許多艱難困苦,在即墨賞燈時達到了高潮,同時也將四人的友情也深深烙入玩家們的腦海。

  不過角色設計方面,我個人並不喜歡,早期無論是遊戲或者動漫,人設的概念還是比較模糊的,但也因此角色們有了更多的色彩,仙四在這方面有些過於人設化了,雖說雲天河從小長在山上,不諳人事,可以理解,但他畢竟也是一個分泌荷爾蒙的雄性動物,為了突出他的呆萌可愛,有些言語和反應過於...就算你真是個大猩猩,看見母的那不也得...非得一直裝傻充愣,不像一個青少年的所作所為,讓我一度懷疑,他是不是也被望舒侵蝕了,那塊兒凍壞了?一個鐵憨憨加上另一個冰霜臉,真苦壞了兩妹子了!

  另外六界神魔高人一等的設定也讓結局令人唏噓,和父親一樣高喊著「我命由我不由天」口號的雲天河,終了還是難逃天譴。當然這些都是我個人的觀點和喜好,有些玩家就吃這一套呢。

  另外仙劍四明顯的短板就是遊戲性,不僅沒有像仙三在玩法上大刀闊斧,反而有所退步,並且還整出個自動戰鬥這種網遊常見的系統,戰力評算弄得也十分奇怪,本來自動戰鬥是為一些手殘玩家服務的,但實際使用起來,使用自動戰鬥的撲街率會更高!仙四迷宮又不能一鍵存檔,前期用自動戰鬥來刷級,還不夠跳死亡動畫和讀檔浪費的。

  緊接著仙劍五。常聽到的「仙四之後無上軟上軟之後無仙劍」,如果就此展開,那估計就不是仙劍歷代評比了,那是驚天動地的仙古之戰!那是爾虞我詐的權術內鬥!了解的自然懂,沒聽過的就只需知道一點:仙三、仙四是由上軟開發的,仙四後不久解散,仙五由北軟接手,姚壯憲重回仙劍製作組核心,並於11年發行了仙劍奇俠傳五。

  許多人對仙五的評價都是覺得沒什麼特色,美術等各方面的進步也不大,後面仙六更是罵聲不斷,所以覺得如果按縱向評比,仙四就自然是巔峰了。

  從美術上來講,仙劍五的人物建模確實沒啥進步(其實到六了還是一樣尬),但是其他方面都得到了不少的提升,特別是技能特效這一塊兒,那仙四壓根兒和仙五放不在一個次元上,如果說仙五的技能特效叫3D,那仙四撐死算作幾張會動的貼圖,很多人之所以誤解,很多是沒打到後面的等級,只看前期的小技能,覺得差不了多少,到後面,我了個去,那絕對的神仙打架,小蠻的萬環決、御峰術、逗貓鈴、靈蜥練蠱...李逍遙看了要沉默,阿奴看了要落淚。

  (不過仙五的技能雖然很炫酷,但個人並不喜歡在回合制遊戲中整這種花里胡哨的,嫌浪費時間,跳過又覺得沒動畫不舒服,個人認為,像這種超長吟唱,全方位酷炫吊炸天的技能,有上兩三個就行了,一面節省時間或跳過的不必要操作,另外這人人大招跟結界秘技似的,不太利於戰力的設定)

  仙五時的單機環境,要比之前好很多,大家的版權意識大大提高,這使得仙五的銷量輕鬆突破了百萬套,但與之而來的就是玩家對遊戲越來越高的要求,原來盜版白嫖,大多數人還是有點內疚,哪怕碰到一些惡性BUG,也只能說有的玩就不錯了!但現在大家花了真金白銀,老粉絲們又被官方預告吊足了胃口,滿懷期待,而仙五的表現卻沒有達到玩家們的預期。

  仙五最大的問題就是劇情這一塊兒,在一二的時候仙劍奇俠傳還是一個偏向武俠故事的作品,而到了三四立馬變得仙俠氣十足,一二是在姚壯憲手裡完成的,三四則是當年上軟那批人搞的,姚壯憲更偏向於武俠風格(我個人也是如此,喜好傳統武俠中添加少許的神話故事),但又怕得罪三、四的粉絲,於是選擇了中庸的做法。

  然而結果卻是兩面不是人,喜歡武俠的依舊覺得神魔的地位過於高,仙二中天下無敵的李逍遙在蚩尤血脈面前顯得甚是吃力,喜歡仙俠的就更不買單了,甚至覺得就是因為仙五違背了當初上軟給的六界設定,才導致作品口碑如此不堪。

  當然問題不僅限於世界觀的設定上,仙五很多地方的確讓人莫名其妙,如姜雲凡所在的狂風寨是一處山賊聚集地,然而這裡民風淳樸,夜不閉戶,山賊們看見花姑娘暈倒了,不僅沒有做出什麼嘿嘿嘿的舉動,反而集體助人為樂,還有那群被叫做猿魔的,整不來放個銀背大猩猩也成啊,幾隻瘦干猴被叫做猿魔?後面的四大家族存在的意義也是莫名其妙,外加蜀山七聖,光記人名就老費勁兒了......

  雖然劇情的很多坑都在其外傳中被埋了,但當時這種中庸老好人作品還想一口吃個大胖子,直接使仙劍的口碑直線下降。

  最後說說仙劍六。雖說仙五不盡人意,但一方面與仙五外傳的努力有關係,另一方面哪家能做到部部作品完美啊?粉絲很快把關注點放在了仙劍奇俠傳六上,因為姚壯憲說仙五賣出150w套,仙六就上虛幻3,雖然仙五的口碑不佳,但或出於一些玩家對當年盜版的愧疚,也或者是老粉絲們的鼎力支持,仙五明顯完成了這個目標,虛幻3當年值得一吹的就是它的渲染,這讓大家對仙六精緻的畫面有了更多的期待。

  然而,尷尬的是,姚壯憲高估了公司的財政狀況,即使仙五銷量遠超預期,依舊買不起虛幻3......只好退其次使用Unity開發。然後仙劍六發行,最開始的版本優化極差,甚於有土豪使用四路泰坦都不能流暢遊戲,仙劍六遂有了「泰坦隕落」、「顯卡齊瞎傳」等諢號,又因為仙劍的姊妹——軒轅劍,使用Unity的表現同樣不佳,再加上Unity在手遊端的業務較多,這就導致Unity莫名和仙六一塊兒躺槍。其實對於仙劍六來講,使用Unity本身是沒什麼問題的,一不是追求頂尖畫質的,二來你也不弄開放世界,Unity是可以勝任的,另外Unity上手較虛幻更為簡單,人才招募的限制也會輕鬆不少,但是說出去的話潑出去的水,姚壯憲因此背上了姚撞騙的稱號。

  至於暢遊的騷操作前面也提了,就不想再說了。

  當然也不能因為最初的優化問題就貿然說仙六不行,畢竟仙劍許多作品在發售之初,都或多或少有問題,也是在一系列優化補丁後才表現出其特色,但是可惜的是,即使在經歷過優化之後,仙劍六依舊不能讓大家滿意。但是我認為表現出的許多問題,不能光讓仙六自個兒背鍋,因為很多問題是仙劍系列一直存在的隱患,無論是狂徒,還是上軟、北軟,他們都沒有解決,隨著遊戲的發展以及玩家對遊戲要求越來越高,這些問題從最初的可忽略變成了致命。

  如視角,雖說仙劍從3代開始就已經是3D作品了,但早期的仙劍,人物模型雖然是3D,但地圖從嚴格意義上並非3D,因為從空間上,以往的仙劍地圖都是在一個層面或兩三個平面拼接而成,可以叫做2D*N,所以視角的轉換問題無非是多調幾下罷了,而隨著地圖愈來愈複雜,沒有鎖定視角是讓玩家十分痛苦的!尤其是對於一些新玩家,暈頭轉向。

  再說角色的面部,面數越來越高,占用的資源也越來越大,但三、四、五、六的面部貼圖是一樣的僵硬,非比個好壞也只是五十步笑百步,這也是為什麼很多玩家覺得仙劍就乾脆重新懷舊做2D得了,反正一張貼圖,2D還顯得平整些。

  由於最早的風評以及對當初電腦渣,仙六最早是雲通關的,當時令我驚奇的一點,光是純劇情視頻,就已經有了二十多個小時,這是電視劇吧......最早的仙六是不能跳過劇情的,也就是說對於遊戲時間不充足的玩家,仙六就完全不適合。

  另外仙六依舊沒有快刀斬亂麻,糾結在武俠和仙俠的抉擇中,在戰鬥玩法上也是糾結,想保留傳統回合制玩家,又費老大力學FF13的指令半即時系統。

  再聊聊好的一面,以說明我開頭為什麼說,縱向對比,仙六是巔峰。首先畫面還是提升了的,只是進步不大,玩法也是豐富了的,只是進步不大,最關鍵的是人物塑造上。在仙一之後,我一直覺得仙劍奇俠傳應該叫「山劍奇俠傳」,因為太缺乏人性,往前的仙劍主角過於完美,主角們幾乎沒有惡!對玩家來言,只是對不對胃口罷了,他們的缺點僅僅是一些突出個性的標誌,而非一個人所應該展現的,懦弱、嫉妒、貪婪、懶惰、自私......這些統統看不到,而在仙六中,讓我看到了,可見這二十多小時的劇情也不能純說是拖遊戲時間。

  另外仙劍六雖是一款3D遊戲,它的2D表現是絕對值得稱道的,在2DCG動畫中,角色無論是表情還是打鬥都十分自然流暢,如果不是知道它是外包的,那我真建議大宇乾脆整動畫去吧!同時立繪頭像在2D的表現也十分精彩。

  總之,仙劍六的優點還是很多的,只不過需要巨量時間以及耐心去慢慢沉浸體會。

  那麼說到這裡大家應該明白了,可以說走下坡路是沒有辦法避免的事。

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