第兩百一十五章 各有爭議
那麼我覺得我們可以探討一下二代,畢竟這也是頗有爭議的一部作品的。寫到這裡我希望讀者記一下我們域名sto55.com
一言以蔽之,古劍二是一部優缺點都很突出的誠意之作。
一、人物設定:
先說說性格塑造。雖然很多人批評古二四人組在流月城五人組面前不幸淪為醬油黨,但這是由劇情設置所致——流月城背負的慘痛悲劇註定會讓普通凡人的喜怒哀樂相形失色,而四人組人物本身的性格是沒有什麼大的缺陷的,也各自擁有不少死忠粉絲。同樣收穫好評的仙劍五前傳,恐怕也有不少人覺得最主要的四位主角沒有戲份相對較少的凌波和龍溟出彩吧?至於主角打醬油這一點, 只要劇情出彩,我個人覺得沒什麼可抱怨的。
古劍二中,無異哥好歹也是樂觀開朗的技術宅富二代混血帥哥一枚,成天只啄磨著做木工和打造首飾,這樣的好男人妹紙打著燈籠也難找啊。再反觀樓上某位外形失敗的男主角,對女一號動輒喝罵, 對女二號不時驅趕,男二號竟然還嗔怪男主角「對漂亮姑娘總是特別禮遇」,這節奏,不搞基我都不信。難怪網上有童鞋抱怨這部遊戲玩得讓人狂躁,攤上一個嘴欠的話癆,兩位女主角還都死皮賴臉地貼上去,讓人不狂躁都不行。
二、故事情節
古劍二的主題是問道。有些玩家抱怨說沒弄明白,這裡的道到底是什麼。其實說白了,靈魂人物謝衣和沈夜之爭,活脫脫就是相愛相殺的康德和邊沁嘛!堅持君子有所不為的道義論和認為在生存的前提下道德才有意義的功利主義,孰優孰劣,千百年來在哲學界都難有定論,所以按照偃甲謝衣的話說:「你最想要什麼,就去做什麼,那就是你自己的道。」
說起來,遊戲裡有一個讓我十分動容的小細節,可能很多人都沒注意到。嚷嚷著「無論尊嚴、正義、信念還是堅持,都只有在能活下去的前提下才具有意義」的沈夜,自己從一開始就決意與流月城共存亡。對於流月城諸人,只有染上魔氣才能在下界繁衍生息, 謝衣迫於形勢被迫最先感染魔氣,華月等人也先後染上魔氣,然而沈夜自己卻從頭到尾都沒有沾染過魔氣——華月曾說過「以紫微尊上情形,不易在人界久留,何況連番施用高階術法」。他真的是為族人的生存放棄了一切,包括自己的生命。
劇情大概是爭議較多的地方之一,有人看劇情看得如痴如醉,戰鬥全部交給自動戰鬥搞定,也有人為半天不能打怪手癢不已,各有所好,難以定論。這方面我覺得敖廠長的吐槽視頻十分精確地說出了我的心聲:前半段拖沓得讓人無可奈何,後半段編劇又像吃了瀉藥一樣開始加快節奏。如果說前期由於鋪墊無法過多展開主線劇情,那加點亮眼的支線劇情也好哇,像仙劍四的偃師支線、明珠有淚支線都起到了刻畫主線人物性格色彩的效果。
而至於把重點刻畫放在流月城諸人身上,也可謂有得有失。一方面劇情鋪墊得十分充分,避免了信息缺失,但另一方面也由於可控角色太少,而導致劇情時間過長。解決辦法不妨效仿仙五前傳, 加入更多可控角色, 或者也可以像軒轅劍五外傳漢之雲, 後期讓支線人物參與戰鬥。
小小吐槽一句:瓊瑤二人組——夷則和阿阮你們真是夠了!知不知道神馬叫距離產生美?仙劍四中,夢璃從頭到尾對天河只有那麼驚世一抱,所以大家都覺得震撼;紫英對菱紗更是朦朧得誰都無法下定論。而你倆倒好,一直卿卿我我,花前月下,這不是給守在電腦前的單身狗傷口上反覆撒鹽嘛?
三、遊戲畫面和動作:
遊戲畫面最大的亮點是人物動作豐富流暢,表情細膩,比以往的人物角色站著不動光說話的國產遊戲實在進步太多。
QTE動作也比前代豐富了很多,在二代QTE從此不再是無異哥一人飛檐走壁的活兒了,而是加入許多主角之間互動的場景,比如聞人保護無異,夷則保護阿阮,看著就覺得十分有愛。順便贊一下戰鬥中的QTE設計,動作很帥。
四、戰鬥系統
古劍二的及時制戰鬥系統可謂國產RPG的一大創新之舉,而這個系統本身就像我對整部遊戲的評價一樣,優缺點都很明顯。
優點自不必說,戰鬥節奏還是比回合制要爽快許多,也多了增加趣味性的戰鬥評價。尤其是俠義榜後期的奪命主僕任務,當我控著聞人妹紙一路碾壓拿到特等評價時,別提多有成就感了。
在我眼中,最大的缺點就是這個戰鬥系統處處體現的半回合制。觸怪是回合制,導致開戰前還有不少加載時間,等了半天才戰鬥開始,而且最後一擊之後也得等半天才能等到戰鬥結束。另外戰鬥過程中,由於總覺得快捷鍵不夠用(回頭會說到為什麼覺得快捷鍵不夠用),不時得按Esc鍵暫停去尋找自己想用的物品技能,十分影響戰鬥的流暢感,導致好好的即時制不幸淪為了半回合制。
此外主角的技能,可以說是又長又拖。要知道如果放在網遊中,後期打攻擊奇高的Boss,這麼拖的技能,還沒等放完就已經團滅了好嘛。法術吟唱時間可以縮短,被打斷次數可以減少。視覺效果也不必太過華麗,好些時候因為招數太炫麗奪目,整得身形嬌小點的怪連身影都看不到。近身搏鬥的招數,還是簡潔實用的好。
再說說快捷鍵,本來6個技能鍵,4個物品鍵,也不算少了,可是卻總覺得不夠用,歸根結底還是因為自動戰鬥系統的AI智商是硬傷。當年軒轅劍網絡版的8個職業我都玩過,每個職業都分工明確,該幹什麼都很清楚。像聞人和無異這種攻高血厚的就該老老實實地衝鋒陷陣引怪打怪,保護好同伴,而不是2個人同時衝上去對著同一隻怪一陣亂毆,把其它怪交給不耐打的夷則和阿阮。阿阮也是一點兒也不安分,身為藥師兼法師一枚,即使選了恢復優先的選項,竟然還是喜歡衝鋒陷陣,貼身作戰。就連體質特異,十分不經打的夷則也喜歡沒事衝上去砍兩劍,這不是作死嘛。如此胡來,既傷血又耗神。沒辦法,只能多帶點藥,於是物品欄頓時告急。再加上夷則和阿阮都身兼進攻輔佐加補血重任(我也不想的,你控了其中一個,另一個也總要衝上去吃Boss大招),於是技能欄也很是吃緊。
另外按鍵的設置可以更便捷些,最好能有更全面且觸手可及的技能欄和物品欄。像軒轅劍網絡版做得比較到位的一點是,雖然快捷鍵只有8個技能欄,但是屏幕下方還有額外的物品欄和技能欄。尤其是技能欄,設置成了一目了然的圖標狀,所有技能都在一個框架內,不像古劍二一樣技能多了就需要先按暫停鍵,然後再翻頁查找。當然實際操作中,軒網由於各職業分工很明確,8個技能欄在實戰過程中絕對夠用了,基本不需要再查找補充,也從不需要頻繁吃藥。另外,如圖所示,藥師的快捷鍵技能欄里全是補血和輔助的招數,沒有攻擊招。
最後說說其它的。
關於全程聯網,我倒覺得無可厚非,只要遊戲本身內容充實,製作精良,不愁沒有市場。網遊不也要求必須全程聯網麼,難道網遊玩家就因此放棄了麼?
不過先前有時我會在網絡暢通無阻的情況下登陸不了遊戲,界面顯示網絡錯誤,這個問題一直到重裝系統才得以解決。而且似乎遇到同類問題的,不止我一人,所以與其糾結是否全程聯網,不如先著手解決聯了網也無法進入遊戲的問題吧。
總而言之,古劍二給我的驚喜遠遠大於失望,三年磨一劍,總算不負當初期望。無論戰鬥系統和劇情設置,嘗試革新總是好的,否則國產單機總是千篇一律,如同死水一潭,長此以往難有作為。
不能免俗地套用下燭龍的口號:踏歌長行,夢想永在。
所以整完感覺還是有點一言難盡,劇情上感覺真男主給沈夜算了,感覺無論印象還是人物塑造都比無異強,沈夜殺伐果斷,為了流月城的族人策劃這麼多年成功讓族人能夠正常生活在下界,而自己則背負了一切罪孽與流月城共存亡,(順便吐槽一下沈夜剛剛裝逼說他想救的人就算死了也得從陰曹地府爬回來,然後小曦就死在自己懷裡了,你這麼關心你妹妹你倒是救啊)
而樂無異的白蓮花性格屬于越看越不順眼,還非常的自我,他對流月城的目的最終不過是復仇罷了,只知道沈夜在作惡,卻不知道沈夜為何作惡,也沒想過沈夜為何作惡,從頭到尾都沒有問上一次,每次見到沈夜都喊著你不可理喻,自己反倒不去講理。
謝衣或者說1.0+2.0+3.0,作為給我最多好感的角色,其結局無疑是可悲的,特別是看完全部劇情以後,就感覺更是可惜,因為謝衣的死包括從1.0一直到3.0都毫無意義,沈夜對他到最後唯有一句背叛,記仇還記了一百多年直到見到樂無異都一直在念叨,
而謝衣究竟為了什麼背叛沈夜呢,兩人的目的最終明明都是為了流月城,沈夜要和心魔協議用魔氣就族人,謝衣反對和心魔合作荼毒下界生靈,但是最後沈夜還不是順著謝衣的辦法整來昭明收拾心魔,謝衣也是最早沾染了魔氣才得以前往下界,
而主角一行一路上做的事情不過是謝衣一百多年前的未完之事,換句話說謝衣一百多年前把這些事成功辦完了,說不定心魔一百多年前就被解決了,沈夜的計劃,滄溟,華月和瞳都是知道的,謝衣和沈夜就不能開個隊內語音交流一下嗎?
然後還有無異的老爹,當年捐毒的真相毛都不提,也啥都不解釋,硬是讓無異白挨一刀,完了最後還是娘來講的,我玩個遊戲全程看電視劇一樣得一句句聽就算了還要聽這些謎語人拐彎抹角啥都憋著不說[為難],而且幾乎劇情里所有的矛盾衝突感覺都是因為這些謎語人不好好交流導致的。
說回遊戲性,最大的毛病還是這個新改出來的戰鬥系統上,或許是技術力不夠或許是沒有經驗,打擊手感差,出招時間特長這些姑且不說,後期boss傷害那麼高ai隊友貼上去不躲不防,吃上一套滿的直接殘了或者倒了,費藥不說戰意也根本上不去,而終結技偏偏要壓對方四格戰意以後才能開,結果就是我從解鎖終結技到通關,終結技幾乎沒在boss戰中拿出來過,全都是拿來打小怪的,妖怪捕獲和家園系統也是過於麻煩基本上全程沒碰,就家園可以迷宮走到一半傳回家園買藥。
那麼總體先說一下不足:
1.最明顯也是最為人詬病,且在古一中就已經出現的問題,在古二中不但沒有改善,反而更加嚴重——節奏把握不到位
如敖廠長在視頻中所吐槽的那樣,剛開始節奏特別慢,動不動大段大段的劇情,讓玩家自己操控的時間反而特別短(代表:靜水湖三小時、捐毒五連BOSS戰)
2.戰鬥系統不足
(由於我本身是個傳統回合制RPG玩家,雖然有過玩網遊的歷史,但仍改變不了我手殘的事實,所以這一點對我來說卻是個優點)
為了照顧大量手殘玩家,也為了讓大家對OL的操作有個適應,燭龍在這裡採用了回合制觸怪,玩家即時操控配合隊友AI(電腦操控)的方式,再配合大量QTE、大量小遊戲,使戰鬥變得更有趣味,但由於系統設計問題,導致僵直時間太長,打擊感太差,再加上優化太差,導致一些配置不夠的玩家(比如我)簡直就是在看幻燈片
3.優化不足
這個就不多說了,國產通病,一代能烤雞蛋,二代能烤肉,顯卡奇譚的稱號不是白得的……
4.劇情線不足
所說,為給OL做鋪墊,蓄意挖坑不填,比如神秘少女武玄素,再比如那隻神秘的魔手
但這不是劇情里最嚴重的問題,最嚴重的問題在於編劇對於雙線的把握還不夠到位,想法確實非常好,劉月成線非常贊,超喜歡六人組;但在主角線上,4主角的形象明顯還不夠豐滿,被大BOSS搶盡了風頭,軟妹在後來還小小出了個風頭,可女一實在存在感太弱……
所以有不少人認為古二劇情比不上古一,但我覺得各有千秋。
一代沉重,二代圓滿之餘卻又引人深思,反而更回味無窮!
再說一下進步的對方:
二代跟一代相比,進步非常明顯。
1.畫面進步
全效畫面特別美,讓人根本沒心情繼續劇情只想多逛一會兒啊!
2.戰鬥進步:
上面已經說過,即時操作讓戰鬥變得更有趣,可配合手柄操作,給國產單機市場帶來了巨大的革新,同時,大量QTE與較困難的小遊戲讓部分玩家欲哭無淚
特別是《潛龍在淵》與《霜刃初開》這兩個DLC,無縫地圖和真正意義上的即時操控讓戰鬥更加爽快(可惜手殘如我,快一年了都還沒能通關這倆)
3.音樂進步:
其實1代的音樂更有代入感,但我卻更偏愛二代的音樂,十分悅耳,能為了聽完一場戰鬥音樂故意站著挨打。
駱集益大師與周志華大師與小旭遊戲音樂的配合十分到位,特別是駱大師,明明是古風仙俠RPG,融入了大量鋼琴元素卻也不違和。
沈大自帶的背景音樂超喜歡。
《月之殤》《高山流水》《勢如破竹》都非常經典。
4.迷宮進步:
古二開放性迷宮以星羅岩為代表,區別於普通的岔路迷宮,並不難,卻讓人印象深刻,布局非常有意思!
5.家園系統進步:
超大的家園,可以逛很久,人性化的輩輩猴快捷操作,可以聽魚婦唱歌,可以自己研究各式菜譜,可以建造升級建築等等等等,非常非常有意思,再配合十分有趣的晝夜系統,每次去都能看到不同的景象
但同時,家園系統里的烹飪系統卻沒有一代那麼實用,雖然一代的烹飪降低了遊戲性
6.星韻系統進步:
可以無限洗星韻,對玩家比較友好,還記得一代有好幾個誤用歸星沙導致BOSS打不過的的童鞋。
所以總體而言我覺得是各有爭議吧。
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