第兩百一十七章 所謂任重道遠
那麼我們前面做了許多的對比,顯然是很不錯的吧。Google搜索sto55.com思兔閱讀
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那麼對比的話,這次我們對比個大的。
拿古劍對比的是巫師系列。這可是有大差距在的呀。
首先說說巫師三。
遊戲前期節奏比較慢,前期節奏不太好,可能由於沒有玩過前作的原因,代入感其實個人感覺由於國外文化多多少少還是有些不熟悉,還有傑洛特是個歐美面孔的人。長著一張兇悍的臉, 臉上還有道大疤。剛開始玩的時候覺得主角怎麼這樣,對不起觀眾(主要指我)對我來說代入感其實前期很差的。後來玩著玩著就看順眼了。巫師三主角傑洛特還是位大叔,一個遊戲電影,一個故事的主角年齡和他的受眾差不多大,就覺得這個遊戲的受眾是成年的大叔居多要不主角怎麼是個大叔,代入感可能也是差的原因吧,傑洛特一看就是飽經滄桑有經歷的人,歲月在他的臉上留下了痕跡。有成就的人,至少傑洛特的紅顏知己不少, 在他從事的獵魔人工作也不錯,也算事業有成的人了。不像開拓時期的年輕人。古劍3北洛,岑櫻等一看就是年輕男女設定的受眾就是年輕人。
到了威倫,諾城才好一些。巫師三的音樂也不錯,尤其是普西拉那首歌,有種身臨其境的感覺。遊戲在那裡才帶入遊戲了。克服了前期之後,這個遊戲,威倫還是比較壓抑的氛圍。到處都跟殘破,巫師三這個遊戲很多時候設計者很多對話讓人覺得很真實。主角的每個選擇都對故事的發展結局有影響,不只是結局是多線的。一些支線也是多種選擇。因為生活就是未知的,巫師3的畫面的幀數多不覺得少幀數。古劍3很多時候覺得人物面部表情不自然。巫師三的畫面給人古樸真實的感覺,古劍3感覺不到真實,參與感也差一些。
巫師三在劇情,故事節奏,遊戲節奏引導方面的把握很好。人物塑造配角也很好像丹德里恩,普西拉。其實巫師三場景探索也比較自由。
戰鬥系統多數成體系,大家可以各種流派的打法,這就增加了遊戲的樂趣和探索性。不摸索正常過(可能我的難度選擇不太高)自己其實沒有試過太多流派也通關了。
巫師三其實個人遊玩指路系統不太好, 記著當時有一個任務:披著狼皮。這個任務的指路我找了好久,很煩躁。和古劍3由於沒有幾個補血藥物打赤厄陽煩躁時一樣。都卡了好久。
巫師三主要的優點是世界觀的構建比較詳細,滿足大家異世界的冒險。細節比較多,前中期的迷宮畫面很暗,後來稍微好一些。戰鬥系統不如有些遊戲是亮點,只是不失分。
巫師三的很多支線都是服務於主線,讓大家對主線的背景等更加了解,了解更深入。而且級別不夠了可以做支線升級賺取金錢收入人多,我很多次就是做支線賺錢升級。也讓我對巫師三的背景等更了解了。很多遊戲都是這樣支線構造的世界觀背景的補充。像個人比較喜歡的《地平線黎明時分》《最終幻想》都是這樣。個人挺討厭刷級的,好遊戲就是每個人都能找到自己喜歡的通關的方式吧。玩仙劍3和以前的Fc等遊戲等刷級刷夠了。以前的遊戲實在太磕了。應該像黑魂一樣多注重技巧性的突破而不是等級改幾個數據的過去遊戲設計的方式。
而古劍3的支線大多數都是都是可有可無的對主線沒什麼促進讓世界觀構造更完整的作用,報酬也不多,付出產出比太差。而且找東西的支線太多。做一個兩個還可以,太多了讓人厭煩。巫師三這種任務不多,多數都是一個場景都是通過對話來了解。由於支線通過故事對話來,每次做完覺得我又幫助了一個受難的人。滿足了我行俠仗義的幻想。而且很多選項抉擇兩方面都對很難抉擇讓人印象深刻。有時候覺得挺對不起被我拋棄的人。還有我把別人家裡的東西拿走了後再對話他就窮了。讓人感覺是個活生生的人。有感覺,有悲傷,多數人是動態的,不是一成不變的。古劍三等國產遊戲和別的遊戲做不到這一點。(多數只能刻畫幾個主要人物或者只有一個)所以巫師三玩進去後才那麼讓人感同身受吧。有些人玩不下去也是一個遺憾吧。沒玩過不過也沒什麼, 畢竟只是個遊戲, 看好書的獲得的東西更多吧。遊戲只是娛樂身心的而已。
古劍3很多來說都是平白直敘的內容,不想我們生活中對話簡潔高效。過去的遊戲就這樣,仙劍系列也是這樣。像讀一本書一樣。不像生活的語言。看來面向的人都是學霸的人喜歡看書。歐美日遊戲儘可能越傻瓜越好。生活語言居多吧,讓面向群體更多。可能大家都喜歡這種寓於故事的講述。看《戰國策》古代那些縱橫之士都是講故事。便於理解,容易理解。優秀的遊戲都等待引導遊玩者探索自己去發現。這樣他會有成就感而不是放在那裡。古劍等國產遊戲大多做不到啊。所以很多都是想通的,古人說教學需要啟發人,遊戲也一樣吧。所以好的遊戲才能被稱為「第九大藝術」。
我們的都太曲高和寡,愛要不要一樣似的。不要拉倒,所謂道不賤賣,巫師三真是小錢也賺。賣的挺便宜的了。人家的市場是主機市場回本。我們只是額外收入的原因吧。
再說說古劍三。
古劍3的故事是我們自己國家的,相較於巫師三更容易帶入和認同。龍宮皮影設計的也還可以。人物風格不錯,挺喜歡姬軒轅和岑櫻的形象吧。
雖然故事節奏不太好,故事由於是我們的文化歷史,文化背景容易認同,帶入容易,這個遊戲劇情方面還可以吧,有些探索的文字也還可以,但是不多。
作為操縱的主角,我覺得參與感太差,我的決定可有可無。不能讓我感到置身其中。遊戲性等方面也不太好吧。
只是遊戲的引導節奏不太好,記著打到赤厄陽那關由於當時剛剛發售不久。這個遊戲藥物裝備需要家園系統,但是我也沒有投入多少精力在家園系統。藥物也沒買,因為回不去資源也不夠,就幾個恢復血量的草,因為不玩家園系統,大家說的化水啊,製作的恢復藥都沒有。家園系統的強制非常不好。當時打的很暴躁,這是唯一卡的地方。
巫師三在重大劇情和關口都有提示準備存檔等。古劍三等國產遊戲很少有。設計不夠為了玩家方便。好的遊戲都是讓人玩的舒心。以人為本,很多遊戲讓人暴躁,尤其一些國產網遊。
古劍三千秋戲也不如巫師三的昆特牌成熟和有意思,除了做任務都沒玩過。釣魚系統也很雞肋,玩過空之軌跡,閃之軌跡系列的釣魚也覺得古劍三釣魚太不容易,容易把鍵盤搞壞一樣。樂趣不高,就像強行拼湊的一樣,各個系統不能完美切合。
巫師三等遊戲幾乎都是完美切合的,每個系統不像古劍三一樣有些部分覺得可有可無或者強制人用。家園系統對於我這種不喜歡的真是累覺不愛,這個系統設計的讓人很累,所有的裝備都需要自己動手。找物資的怪物也很難,實在複雜。實在很累,可選擇的方面太少。這個遊戲很多設計覺得就像試驗品一樣,一言難盡。好壞參半(?▽?)。
支線給的報酬太少了,巫師3既有給經驗的也有給錢的。古劍3隻給錢,錢還沒什麼用,都要家園系統產出,實在太雞肋。
還要全程聯網,雖然知道為了防盜版。但是也實在不方便。
古劍3的指路系統也很差,巫師三是三維空間。古劍大多是二維空間指路系統有些也不如巫師三。
還有各個方面尤其家園系統需要來回切換畫面,都是重複的,覺得沒什麼樂趣可言,增加負擔。地圖切換很麻煩。遊戲的巫師三等遊戲,基本上都是一鍵切換就是鍵位切換。非常方便,這個大多數需要滑鼠點擊,系統不夠簡潔方便。
還有烏衣國的體驗也很不好,跳的不到位就要重新來過。巫師三如果在懸崖死了,會回到剛剛的位置,古劍三還回到前一段路,我重複走路太累,讓人覺得付出不值得。
戰鬥系統也不太好。古劍三的彈反系統也不適用,黑暗之魂3彈反以後敵人有硬直,古劍三敵人和沒事人一樣。容易被小怪打斷,攢氣也不實用有待改進,都贊不滿。技能少,讓人驚艷的更少,加點也很雞肋。是個星圖,想法很好,具體用來很差。
人物僵硬,畫面有些不太好,優化也不算太好,巫師三優化很好。
現在遊戲需要給玩家可見的自由,而古劍3設計理念還在世紀初的單機遊戲時期。差距明顯,不太適合於現在主流單機遊戲的講述故事方式。仿佛回到了世紀初一些的遊戲體驗,巫師三通關後覺得看了一部有參與感的電影,遊戲與電影看故事的區別就是參與其中還能局部改變故事走向。而古劍三沒有發揮遊戲的優勢,音樂等各個方面的渲染也比不過。
總得來說在畫面幀數,技術,遊戲設計,戰鬥系統,設計理念差距明顯。遊戲反饋不好。
古劍三是個大雜燴,很複雜的系統,大多數主流遊戲都是在向越來越方便,越來越簡單的方向設計。而古劍三覺得很複雜,巫師三的系統很多人都說複雜,個人覺得古劍三更複雜,很多還沒什麼用。覺得真的很亂沒有高屋建瓴從整體設計,很多東西就像什麼火爆臨時加進來的內容。嚴重影響遊戲體驗。遊戲反饋不好,沒有一種獲得的喜悅感。
國產單機遊戲其實多線程多結局也遊戲過仙劍3也是多結局的系統也還可以就是年頭有點多了。燭龍也有當年軟星的人員,不過不太多了吧。以前的仙劍3仙劍4也還不錯吧。
只能說古劍三在可以做到的方面做到了最大努力,經驗資金各方面積累還不足。巫師三的小遊戲昆特牌做到了有趣,古劍三想做到有趣的小遊戲不太成功吧。
巫師三是一個優點很好,幾乎沒有太大的缺點的遊戲,比較有趣的遊戲設計各個環節設計的比較有趣像昆特牌據說有些人沉迷其中不能自拔。各方面比較成熟的遊戲。古劍三是一個優點缺點都不少的遊戲,其實挺難比較的,差距很多吧。資金方面的差距是一個量級。設計人員的經驗也不能比,巫師這個系列到巫師三玩法系統畫面各方面在巫師前兩部的積累下都不錯了。古劍三是第一次嘗試Act這種戰鬥系統和自由探索的類似沙盒一樣的遊戲。玩的過程中空氣牆不少有些城鎮的屋子也進不去。支線人物的互動不足,巫師三的支線任務的互動很好。古劍三很多人缺少靈魂和特點。有些人還不能對話,總覺得很多地方沒有做完的感覺。完成度不高。上次要仙劍4也有這種感覺有些地方匆匆結束。缺少沉澱精雕細琢的時間,國產單機都做的太浮躁一樣。巫師三是打造了好久完成度比較高了,才一鳴驚人。發行時間也很長了,常見的bug問題估計更新的都解決了。
古劍三這部作品個人覺得一般吧,只是第一次嘗試比較多。可能有些問題資金問題很多,沉澱不足我們市場養不起設計人員,導致人員更換頻繁。所以積累不足吧。差距太大了,也是一部分被外國遊戲養的要求更高了。另一部分滿足國產手遊不可自拔。手遊網遊只要部分人充值很多,一堆人免費。或者大部分人充幾元錢。可能我們還支撐不起來單機這個市場吧。
而投資人又害怕投資回不了成本。單機遊戲做的達不到預期,又回不了成本,惡性循環。
古劍3優點是價格便宜,當然你別拿巫師3打折比。然後畫面美術都是很用心在做,遊戲比較有誠意。
缺點是很多地方的設計水平顯得比較業餘。act部分我就不說了,畢竟是rpg,跟act比那是想不開,但是動作模組啥的看著也有模有樣的。還不錯吧。當然我這是評價花架子的角度,真玩act也不會拿這個玩。應該說不是糊弄你的,是認真做的,但是水平不夠,這個是客觀差距,沒辦法。只能慢慢進步。
你如果玩過以前的老rpg,就是2D時代,比如GBA那種,可以很明顯的感覺到日式rpg一點也不真實。因為各種幻想要素滿天飛,什麼機器人獸人魔人精靈都是現實里沒有的,動不動就飛天大陸地底城魔法都市,想像力豐富但說真的跟寫實基本不沾邊。
但就這種三流熱血漫劇情的日式RPG,你進入第一個小城鎮的時候,很多都能做到讓你有種『真實感』。
這種真實感不是說貼圖要多麼細緻,或者畫面很強,而是很設身處地去構建世界的感覺。需要一些設計技巧。
比如主角一進城,城門口就有一堆人圍著告示欄在看。或者剛進城就看到一群趾高氣揚的金甲騎士,踢倒一個小女孩轉身離開。旁邊她的媽媽在安慰她。這樣有種這是一個活的城鎮的感覺。
再比如,哪怕畫面再簡陋的像素遊戲,裡面東西再怎麼簡單也沒關係,都能做出來那種生活感。比如城鎮裡的人是怎麼生活的,需要有布局。哪裡是水源,哪裡是行政的地方,哪裡有菜市場在叫賣。市場上一個小販大媽是賣什麼的,口頭禪是什麼。你過去的時候和你一樣周圍有很多人在逛。NPC男女老幼都有,總體來看感覺像是一個真正的小城鎮或者小村子。
古劍裡面就不太行。畫面雖然不錯,但是遊戲邏輯很糟。明顯是設計能力不足。
比如第一個城市,天鹿城,看起來很宏偉,但是完全不著調。
這樣巨大的廣場池子,各種高大的立柱,但只有很少的幾個npc,整個城裡的人口數量就不對勁。
npc也是,穿的都像那種網遊里的其他玩家,根本不像過生活的大活人。
城裡的設施,房屋,包括NPC,根本感覺不出來是做什麼的。給人的印象就是一個很華麗很宏偉的銀月城,裡面擺了一堆站街的木樁,等你走過去就機械地說兩句話,神經病一樣。完全看不出來這些人在哪吃飯,在哪休息生活,整個城市就是個靜止舞台。
遊戲畫面是很有誠意,但是設計水平真的不太行。
拿國產仙劍來說,李逍遙家裡兩層小客棧,各種細節,甚至屋裡還有個簡易秘道。出了門,跑著玩的小孩,洗衣服大媽,藥鋪等等,很強的代入感。
巫師3就不用說了,直接造了幾個城。
這些不是畫面或者資金的差距,而是設計思路的問題。古劍還是在用電視劇的思維在做,裡面動不動穿插固定劇情橋段,在城市場景里的沉浸卻不多。玩遊戲不是看電視劇,有趣的地方不在於主線拍出來的部分,或者說主線才是真正的背景,而各種地方的小細節才是主角。主線任務只是給你一個為什麼在這裡閒逛的理由,哪怕沒有支線任務,那些地圖、npc、場景細節、遊戲邏輯才是展現這個遊戲想表達東西的地方。
以前那種像素時代的日式rpg要更簡潔一點,很少有大段演出。後來的日式rpg演出非常多,但是也沒有失去之前的細節傳統。巫師3這種假沙盤真一本道的思路其實更接近日式RPG,而不是老的美式RPG。
總結一下,古劍3這個遊戲很好看,但是不紮實。別說跟巫師3比了,就是比95年的仙劍1,都是差距極大的。不是畫面,也不是技術不行,而是RPG設計功力太弱,也可以說玩著根本就不像個RPG的樣。別說比日本歐美了,國內的優秀作品也比不了。
巫師3的缺點也很多,但是劇情方面是世界頂級的表現水平。純論劇情當然很多遊戲能錘它,關鍵勝在成人化的視角和演出表現力。
古劍的缺點要更基本。表面做得比地基要好得多。就是一個看起來非常有誠意,很漂亮的作品,實際玩起來就不是那個味道。
所以我們覺得,還是任重道遠吧。
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