第兩百一十九章 仍需努力


  我覺得我們還是應該多看一些情況的。Google搜索sto55.com思兔閱讀

  就拿遊戲的情況來看,的確是任重道遠的。

  其實說起古劍三,那從遊戲畫面來說,主要看和誰比,如果和國內的遊戲比,比如仙劍6,那肯定是碾壓,但是只和這種賣情懷的坑錢垃圾遊戲對比,太沒出息,所以我還是會拿他和我玩過的其他主流單機相比較。

  所以從這裡開始,如果你是個毫無理性的無腦吹爆黨,現在可以划走看其他的回答了,我很噁心這類群體,看看仙劍系列從一開始的精品被飯圈化的無腦吹爆粉絲們給慣成什麼樣了,仙劍隕落沒得救就算了,別再來禍害古劍了好不好

  和國際優秀的單機遊戲相比的話,古劍3可以說除了文化本土化之外沒任何優勢可言,建模一般,空氣牆有點多,表情和動作僵硬,人物模型重複率高,不過這些都也不算什麼太嚴重的問題,一是成本預算和國內單機遊戲環境擺在這,有人說僵硬的表情倒是和遊戲裡的大部分人物挺搭配的,都是老不死的成百上千歲的妖精,看淡一切波瀾不驚其實還蠻合理的,這一點我基本表示同意,只不過其中岑櫻這個活潑的角色表情僵硬就很違和,所以技術還是有待改進。

  最最最重點的是那個天鹿城開場CG小鳥的飛行動作,我看完之後簡直整個人都不好了,這特麼是請小學生動作師調的動畫嗎?原天柿那隻大田鼠和巫炤身邊那隻碎嘴鳥的動畫都很不錯啊,為什麼唯獨CG里小鳥的動作這麼拉胯,這段小鳥呼扇翅膀的動畫真心是這個遊戲的恥辱......

  遊戲裡很多元素看得出來,巫師3的影子實在太多了,不過R鍵UI和ctrl尋物類似獵魔人感官這種倒也不是巫師3的專利,虐殺原形也用過環形切換裝備UI,ctrl尋物這種在刺客信條的鷹眼和古墓麗影的生存本能都出現過,屬於一種約定俗成的機制,但是圖鑑里的各個劇情角色介紹界面+告示欄接任務+千秋戲打牌再結合R鍵圓形UI和ctrl尋物,實在是滿滿的巫師3既視感......不過也理解,畢竟這種類型的單機遊戲國內從來沒嘗試過,一定程度的借鑑+微創新才是最穩妥的,但是目前看來,創新的地方都表現出了經驗極其不足的缺點。

  接下來說玩法細節上的問題,從來沒玩過魂系列和只狼之類的遊戲,所以玩這個遊戲第一次打賀沖就死了好幾次,不過這個倒算不上卡關,強行熟悉格擋的機制加上試錯,一共也就二十分鐘左右。

  並不是對賀沖的攻擊摸不透,其實死第二次的時候,賀沖的攻擊模式我早就全摸透了,奈何我沒摸透的是自己......我發現一段閃避的距離太短,經常躲不掉賀沖的前沖撓撓拳,多段閃避耐力又不夠,閃避掉跑遠點等耐力回復再回來打倒也不是不行,但是那樣打一場得個把小時,毫無爽快感,還有個鳥意思?真男人就是要正面剛!所以就總結出抗傷害還是得靠格擋。

  但是格擋的機制實在太蛋疼,攻擊過程中按下去並不是實時反饋讓我難受的吐血,要麼像巫師3一樣閃避沒耐力限制隨便用,要麼格擋可以實時反饋,和BOSS拼刀時甚至可以彈反這得多爽?這種又有耐力限制又不能實時進行格擋反饋的機制,導致無法暢汗淋漓的輸出,即便我現在已經熟悉掌握了,我依然覺得這種機制不是受苦,是受罪。

  獲取最新章節更新,請訪問🅂🅃🄾55.🄲🄾🄼

  還有要吐槽的一點就是,如果我能早些明白強化星蘊原來就是繼續再點一次,有截風的吸血我會更加輕鬆。

  古劍3的各種教程引導與製作人的邏輯和普通主流單機遊戲實在差距有點大,技能的二階段強化介紹看完,還以為是有一個特殊的強化BUFF存在,就是沒往再次點擊上想,我網上搜了下,和我一樣踩到這個坑的人多如牛毛,我並不是個例。

  現在打到夢境中的沙漠那段了,之後如果遇到大坑再更新遊戲體驗上的缺點吐槽吧。

  接下來說一下古劍3的優點,前邊提到了,文化本土化就是這個遊戲最大的核心優勢,武俠仙俠玄幻是只有咱們才有強烈代入感的題材,一個遊戲最吸引人的因素之一就是代入感,有了代入感你才能更深的感受到遊戲裡人物之間的感情糾纏,仇恨交加,以及內核精神。

  就像一款屎殼郎滾糞球的遊戲你玩著也許覺得挺獵奇,但是如果不做成擬人化的話,你肯定不會有什麼代入感,自然體會不到滾糞球這個行為給屎殼郎帶來的成就感和感動。

  這個遊戲的台詞設計確實挺不錯,主角王皮鞋的性格我很喜歡,不廢話,不拖泥帶水,一點都沒有古裝電視劇的弱智感,中二熱血和桀驁不馴都渲染的恰到好處,至於完整的劇情我還沒有體驗完,但是就玩到剛拿完太歲的進度我就已經覺得劇情還不錯了,網上也提前搜了下相關,劇情不是那種情情愛愛的小格局,核心理念是「傳承」二字,想來這個劇情絕對不會讓我失望。

  現在劇情推到了魔化鄢陵,剛打完大天魔赤厄陽,早在之前就了解過大天魔的威名,據說是古劍3里最難纏的BOSS,只是沒想到剛升到40級就遇到了。

  我開始也試了好幾次,給我的感覺和初見縉雲的感覺類似,並沒有覺得這BOSS招式有多牛逼,但是容錯率實在太低,因為我初打縉雲時沒升級過一次武器等級(以為更換武器不繼承強化所以一直沒升),所以傷害和撓痒痒一樣,而我被打一下就是大半血,後來把武器懟上去之後輕鬆一次剛過去。

  面對赤厄陽依舊是這種體驗,他的黃攻招式並不致命,能格擋掉的傷害就都不是傷害,無非是注意耐力余值和招式間隔,崩山地裂斬的紅攻招式雖然擋不住但是實在太好躲了,抓住時機左右閃避輕輕鬆鬆,甚至直接跳都可以,但是問題和初見縉雲一樣,打不動這貨......物抗太高了,容錯率實在低的令人髮指,這個BOSS是唯二逼的我忍不住網上搜攻略的男人。

  了解了這貨是火屬性會被水大克後,果斷做了兩個化水一給武器打上,再和這個男人拼刺刀時發現......呃,不是,我的傷害突然暴漲五六倍你敢信??容錯率這仨字直接從字典里摳出來扔紙簍里,幾乎就沒什麼技巧可言了,直接成噸的傷害灌死他丫的一次過。

  初見赤厄陽的那段時間也和他打了好多回合了,已經摸清他招式的問題上面說過了,所以這裡說一下我的感受,我對古劍3的戰鬥還是不滿意,還是沒有我想像中的你來我往見招拆招酣暢淋漓的感覺,數值化太嚴重了,不是完全打不動就是動輒秒殺,講道理這個打擊感並不算差,平衡性如果加強一些絕對體驗會非常不錯。

  期間還有個劇情是目前為止遇到的唯一的一個印象深刻的雙向抉擇,當然如果結合王皮鞋自身面對的劇情發展來說,應該是唯二,另一個劇情只是沒給玩家選擇權,說完這個再說另一個吧。

  很顯然,這個雙向抉擇就是面對渭水劍爐的那個老鑄劍師,是救還是不救?

  這裡就不談遊戲製作方面的了,算是一點題外話的私貨,按照正常玩法來說,我一般會讀檔兩次看看不同結局,但是面對這個老苟逼我是一點都不想看救他的結局,自己手一抖眼神一晃把自己最愛的徒弟給推池子裡煉劍了不說,之前還把自己老婆也給順手煉了,就這種貨色我是一分鐘都不想看他活著。

  後來網上搜了下發現救他無非就是讓他再苟一會,之後再干他一遍罷了,所以我選擇不讀檔,讓他在我這個檔里光速去世吧。

  那個活下來的推動劇情發展的二徒弟也不是什麼好東西,把我鄢陵里那一對小弟弟妹妹的大狗子給煉了,就沖這我都想給他一套大威天龍,然而劇情不給我機會,還好王皮鞋用霸王色霸氣驅使狼王大兄弟把他給打牙祭了,也算解氣,哼~

  一切完事後,王皮鞋回到村里告別山神的那一段著實令人動容:

  幼年飄零,身無所依,山雖不言語,卻予我食物,予我清泉,予我遮陽避雨之地。獵人之事,我知道您並非對我有什麼庇佑之情,只是因為天理生殺,不可擾亂。然人世百年,足夠白石爛去,滄海重枯。也請您放下怒氣,回歸寂靜。來年開春,我必會上山栽樹千株,成林十里,報答昔日的大恩。

  接下來說一下剛提到的另一個雙向抉擇。

  不得不說巫炤這個老夥計是真的蛋疼,多大的仇啊,把鄢陵給魔化了不說,還跑去天鹿城把赤厄陽引去砸牆,美其名曰送我一份「終生難忘的大禮」,不得不說這禮還真特麼夠大。

  這個時候王皮鞋就難受了,先救鄢陵百姓和小夥伴們還是先回天鹿城救同族和美麗動人的大嫂?王皮鞋本身倒是沒猶豫,二話沒說選擇留下先救鄢陵,這個時候其實我也在思考,如果換成是我,我會先救誰呢?

  站在上帝視角我自然也會選擇先救鄢陵,因為葛先生和另一個大兄弟發明出了一根能射爆魔族的魔貫光殺炮(大霧),只要再給人類一段時間,這玩意量產出來之後,人就有了能和魔正面抗衡的資格,至少可以自保,後期就可以和其他族合作一起抵抗魔族,而天鹿城的辟邪們雖然也很危險,但是終究好歹是以霸道殺戮能力見長的辟邪,怎麼著都能頂一段時間。

  只要我速度足夠快,繞著樹超越光速跑起來我就能X到自己(嗶~消音~)

  我是說,只要我行動夠效率,清理完鄢陵趕回去應該還來得及。

  不過如果我是王皮鞋視角,穿越成了當時的他,也許我為了同族會猶豫動搖,最終會選擇哪一方,真不好說......

  而且後來夢境裡確實對這個選擇的負面做出了表演,一群怨恨的辟邪亡靈在耳邊不停低語,「為什麼不來先救我們......」

  此處對北洛的心理活動表現太棒了,給製作組點個讚。

  之後穿越到縉雲的回憶里,也是很讓我感受頗深的一段劇情。

  《古劍三》的戰鬥打擊感其實還行,至少砍起來舒服。但是它的戰鬥系統其實是四不像,而且存在很大的問題。

  它的戰鬥系統一開始是打算往黑魂那個方向做的。因為我在《古劍三》發售前玩過試玩版,那個難度真的是往黑魂靠攏的,非常具有挑戰性。當時很大一批粉絲玩過試玩後去官方微博下評論太難了打不過、打算雲通關算了,對玩家的操作和容錯率方面的要求還是非常高的。後來在遊戲正式發售一段時間後還不得不應玩家需求再加入一個簡單模式。

  不過問題不在於難度,學黑魂沒關係,問題在於這首先是一款日式RPG遊戲,日式RPG的精髓就是團隊冒險精神,與夥伴一起冒險,一起戰鬥,建立濃厚的感情羈絆,但《古劍三》並不能操作其他夥伴角色。

  而且你細心一點你會發現,《古劍三》中很多boss戰有意設計成只讓玩家一個人單挑(包括最終boss戰),因為沒辦法,畢竟設計成挑戰模式,拉上AI隊友還要顧及隊友的zz行動和血量。這種戰鬥系統與它作為日式RPG的敘事產生了很大的割裂感,你只能在劇情上感受夥伴之間的羈絆,並不能在你上手遊玩時感受到,這會讓玩家與夥伴角色產生一定的距離感(遊戲中為數不多的操作幾下雲無月和岑纓沒多大作用,只是走幾下並不能戰鬥),這種戰鬥模式把隊友全刪掉其實是沒有任何問題的,從遊玩上來說隊友完全就是累贅。

  這是它戰鬥系統與遊戲本身類型衝突的問題。

  當時為什麼很多人說它戰鬥像FF15,因為FF15其實一開始也是只能操作主人公一個人,隊友只能通過夥伴指令來操作其使用技能,跟現在的《古劍三》差不多,後來完善夥伴DLC後做了每個夥伴的戰鬥系統才加入本篇可以換人。

  另一個問題是戰鬥系統沒有研究性,別看《古劍一》是回合制,其實玩過《古劍一》都知道它的戰鬥是需要帶腦子的,並不是你砍我我砍你就完事的,不同的屬性相生相剋、道具的合理使用、回合分配和夥伴之間的配合都是精心設計過的,研究怎麼過關也是RPG的樂趣所在,就像FF7的魔石搭配,道具飾品的運用、不同隊友的技能配合一樣。

  別小看回合制啊。

  現在的問題就是,在3A級逼真畫質下,回合制看起來已經有些違和,我也玩過一點《伊蘇8》,像那種即時制換人我也不太喜歡,也有點違和。日式RPG怎麼保證在即時制環境下同時能操作多個角色並保持角色之間互相配合起到戰鬥作用是一個需要解決的問題。

  所以還是那句話,仍需努力呀。

  ()

  【請記住我們的域名sto55.com 思兔閱讀,如果喜歡本站請分享到Facebook臉書】


章節目錄