第兩百二十章 期待著進步


  說了這麼多,其實想來總結還是很有好處的。寫到這裡我希望讀者記一下我們域名sto55.com

  那麼接著我們還是說說古劍三吧。

  一句話,《古劍奇譚三》很棒,非常棒,是我玩過的最優秀的國產rpg遊戲了。

  它的畫質就遠遠領先同時代的國產遊戲,製作團隊由於資金受限,只能使用落後的引擎。可是在落後的引擎下, 製作團隊依然能夠做出如此優秀的畫面,實在讓人佩服不已。

  這遊戲的人物造型和建模也很優秀,人物的造型都很有設計感,沒有殺馬特的造型。人物的建模很精美。

  再說遊戲的優化,當時我是用我那台很差的筆記本玩的,可我的筆記本依然能夠暢通地運行遊戲。

  古劍奇譚三的遊戲性也很高,他的戰鬥系統採用了即時制,這對國產rpg遊戲而言, 是一個巨大的創新。我一直不喜歡玩回合制遊戲,因為我覺得回合制在如今的時代,弊大於利。回合制最大的缺點在於戰鬥節奏慢,縱觀過去的國產回合制遊戲發展之路,技能的特效越做越華麗,但這樣也導致了戰鬥節奏越來越慢。古劍奇譚三的打鬥非常流暢,boss戰做得相當好。

  古劍奇譚三的遊戲節奏挺快的,他拋棄了之前國產rpg遊戲的「找寶箱」和「走迷宮」模塊。以前的國產rpg遊戲,我來到一個新地圖,總要挨家挨戶串門,因為有的房屋裡有寶箱。這也就罷了,有的寶箱還是隱藏的,我特別不喜歡隱藏寶箱這個設定,因為這種寶箱,不看攻略基本找不到。所以我以前玩rpg遊戲,每走一張地圖,都要打開一次攻略。

  這遊戲的戰鬥地圖也很簡潔明了,迷宮的方向都有箭頭指示, 路線單一,不用費盡心思去尋找迷宮的出口。以前的《仙劍奇俠傳三》,我一直沒有玩下去,因為它的迷宮實在太難太繁瑣了,每一條迷宮我都要上網查看攻略視頻,一邊走一邊看視頻,才能找到出路。

  要說不足之處,我想有兩點。

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  一是《古劍奇譚》三依舊是個「拼藥」的遊戲。過去的國產rpg遊戲戰鬥系統最大的弊端我覺得就是它的藥太bug,遊戲到了後期,甚至出現了全體復活並滿血滿藍的藥。只要玩家的級數夠,多買厲害的藥,總能打通的。

  古劍奇譚三也是這樣的,實話說這遊戲的boss機制雖然做得挺難的,但是這遊戲打boss的過程可以用藥回血,藥的上限還挺大。所以我玩遊戲的時候就發現自己藥帶的多,就不用絞盡腦汁去摸索boss的技能機制,吃它幾個技能也沒有關係,血少了我就吃藥回血。一場戰鬥打下來,戰鬥體驗感不強。

  我為了增加戰鬥體驗感,所以我前期堅持打boss時不用藥回血。

  但是玩到大天魔那裡, 我發現我想得太簡單了,這個boss設計得實在太難了,而我又沒有囤回血的藥,無奈之下,我使用了修改器。

  古劍奇譚三的劇情兩極分化,我屬於不喜歡古劍奇譚三劇情的那一類人。我確實沒看懂這個劇情。

  故事一開始,我操縱的角色是北洛的哥哥玄戈。一開始,我以為這是一個妖族國王對抗邪魔入侵的故事。

  結果沒過多久,玄戈就死了。王位由他的弟弟北洛繼承。

  北洛為了加固天鹿城,就來到人間去尋找黃帝後人,看到這裡,我以為這是一個妖族繼承人重振妖族的故事。

  之後北洛找到了岑纓,然後他們就都掉到了一個神秘的地方。接著終極boss復活。看到這裡,我發現這是一個木乃伊復活而報復人間的故事。

  之後的劇情就很凌亂,主線不清楚,男主角一行人遊蕩於他人的夢境之中。

  故事看到最後,這個男主角居然是縉雲轉世,這個縉雲和大反派有仇,所以大反派便報復男主角。反正我無論如何也接受不了這個設定。

  前世今生這個設定影響了我玩遊戲,我覺得前世的故事一筆帶過就行了,可是這個遊戲還要讓我操作男主角的前世,也就是縉雲。我玩遊戲的時候時而感到奇怪,我上一秒操控的角色是北洛,怎麼下一秒我操控的角色變成縉雲了,這劇情轉折太快,一點嫁接過程都沒有。

  感覺這遊戲的劇情最大的問題是主線不明。總覺得它要講的東西很多,可是又不能很好地表達出來。遊戲的世界觀鋪得太大,劇情到了後期收不住。遊戲裡的一些劇情坑也沒有填上。

  雲無月和北洛的感情線我覺得也沒有寫好,我覺得我已經是很喜歡磕cp的人了,可我玩遊戲的過程中,愣是沒有看出他們兩個人有什麼愛情互動,一直覺得他們只是普通朋友的關係。看到後期的劇情,我都納悶極了,怎麼這兩個人忽然就在一起了?我玩過的rpg遊戲裡,我認為他們是感情互動最差的且最沒有cp感的男女主角。

  另外,男二號姬軒轅的加入隊伍的時間也太不合理了,我遊戲都快要打通了,他才加入隊伍。這是我玩過的男二號最晚入隊的rpg遊戲。

  但是瑕不掩瑜,《古劍奇譚》三依舊是我心中的排行第一的國產rpg單機遊戲。

  接下來就是遊戲的重頭戲:戰鬥系統。古劍3的戰鬥系統算是整個遊戲最讓我感到驚喜的一部分,即時戰鬥的爽快感給這款遊戲注入靈魂!首先遊戲絕對不是一路莽就能過去的,尤其是打boss時還是有一些難度,很講究技巧。而且古劍3有自己的獨特的戰鬥打法。相比其他動作遊戲,古劍3的怪物有了藍條,也就是說如果怪物的藍條滿了,它很有可能就會出大招,玩家就需要躲避或者用技能打斷怪物的攻擊,而技能也不是隨便放,你也需要通過攻擊來積攢元氣釋放技能。這就給了玩家很大的發揮空間,你是把技能先放出去,還是等怪物藍條滿時用技能打斷它的攻擊,還是積攢更多的元氣來釋放更強大的技能?

  還有不得不說的是這遊戲的boss設計的非常贊!遊戲的機制並不硬核,你可以選擇神農劍法(種田,摸魚,挖礦……)來獲得非常多的血藥,99個金創藥我不信還不能橫著走!但是在一些boss的打法上真的是非常硬核!我個人最喜歡的boss就是天魔王赤厄陽,這個boss的三階段的難度讓我找回了當年打無名校長的感覺(哭),這個boss對玩家控精的要求非常高,因為有一招只能格擋,根本不能躲,而滿的精力條正好能完美的格擋住整個攻擊,因此一定要把握好戰鬥的節奏。

  遊戲的打法和戰鬥花樣也非常多,不僅僅可以使用北洛的技能,還有隊友的協作技能,契約獸的輔助技能,對戰鬥有不小的輔助作用,可以對怪物產生非常大的硬直並能打斷其攻擊,如果這些輔助技能用的好,小怪基本就是一路平推過去了。放幾張帥氣的處決技!如果能處決的怪物再多一點就好了!

  不過作為古劍圈的老粉,無論是古劍圈的傳統還是從業者的願望,我一直希望和遊戲圈的普通玩家科普一下遊戲之外的事。也就是深扒3a更深的東西。

  投資,項目管理能力,團隊研發能力,技術積累,使用的遊戲引擎,主程/主美/主策/編劇能力,人員薪資結構,下一代作品計劃,營銷策略,營收情況,售價,遊戲類型分析。每出一個遊戲,主流討論從這些種種條件深入分析,才是一個單機遊戲業落後到貧瘠的國度僅存玩家對這個落後產業救亡圖存的基本操作。

  如果主流玩家沒有這種意識,那我認為「國產就是做不出好遊戲」這種武斷,淺顯,盲目,隨意的評論也可以消失。大家就在steam低價區玩著乞丐版的遊戲,一邊高呼下中國單機遊戲玩家越來越多市場越來越大就行了。

  國外400塊一份的美味豪華套餐,到你這首發200來塊,時不時打折100塊,甚至53塊的超低價格,這麼高的性價比還換不來「越來越多」的玩家,那真的是沒有什麼語言可以表達我的心情了。

  咱們人多,國外大廠在國外賺夠了錢,到你這隨便打折,多賣一份是一份,何樂而不為?遊戲傾銷罷了。

  我為什麼反感單機婆羅門?

  是要做傾銷下無知的普通人就不要眾人皆醉我獨醒的故作指點。

  要指點就不要說出「還不如53塊的巫師3」這種井底之蛙到low爆出圈的金句。

  回歸正題,古劍3究竟怎麼樣?

  3000w投資。遊戲類型為大型長線性角色扮演遊戲。更詳細一點的劃分標籤就是:大型線性非開放世界rpg,著重劇情,國風老牌作。3000w的投資,多見於國外中小型遊戲,很少以這個體量投資來做大型線性rpg。手遊界是拿來試水賭爆款的水平。位於3a的尾巴都不到。

  畫面質量發售時國單頂尖,近幾年中上水平。得益於主美審美,畫風鮮明有特色,能有效掩蓋自身不足。使用遊戲引擎為vision engine(同引擎作品哥特王朝4,地下城英雄)怪物模型同化嚴重,換皮換色嚴重。3d模型資源缺乏。缺乏面捕,人物表情不自然。劇情演繹多用於切鏡頭表現(用於掩蓋缺陷)

  主美胃妖,編劇某樹(主程和主策不表)招聘網站上顯示策劃8k左右,程序12k左右(上海)

  技術積累:使用vision研發過古劍奇譚2,可以看到技術積累的對比程度。

  遊戲玩法內容豐富度:遊戲界一般偏下,國產單機界中等(包含玩法類遊戲),劇情類rpg中頂尖。

  打擊感,音效,劇情演繹,玩法,自由度:打擊感玄學,但是普遍評價打擊感略假,戰鬥還行,音效中等偏上,玩法內置很多有趣小遊戲,但整體玩法偏走劇情模式,自由度體現在各種小遊戲上。

  劇情:重中之重,普遍認為是集國風與國魂為精髓的國產頂尖之作,以軒轅黃帝為線,傳承為主題,立意之高,至今鮮有作品能望之項背。很好的表現了中華民族不屈不撓的精神所在,而且在眾多黃帝飛升成仙的傳說中,古劍3對黃帝的角色刻畫可謂是一絕。

  但是立意雖好,在基本的劇本結構,講故事方法,起承轉合上仍然有非常大的缺陷。

  開局血祭玄戈避免了拖沓的前奏,在古劍一二上吸取到了足夠的教訓,開局即高潮,但劇情進展到中期時突破少,加入新元素少,進入到了無聊又不知所云的階段,諸多夢境中穿梭帶來的劇情震撼感過後,過於拖沓毫無突破的節奏使得玩家倍感無聊。在鄢陵魔化之後,全程劇情持續高能,後半部分二線合一。但結尾留下大量伏筆,令人頗有遺憾。

  在人物刻畫上也存在諸多問題,軒轅黃帝的刻畫更多的是帶傳說,主題加成。岑纓可以視作是黃帝的繼承版的冒險少女成長,北洛與雲無月的性格設定過於平淡,爆點少,劇情方面看得出掣肘頗多。且加入了縉雲線,大後期完全是在復盤上古時代的故事,兩條線交叉的情況下,遺憾的是縉雲刻畫好了。黃帝刻畫好了。但是因為前中期大家是被北洛,雲無月,岑纓吸引來的。結局時刻北洛除了作為縉雲轉世工具人要完成和巫詔這段曠世虐戀(劃掉)外,他自身的目標,故事並未涉及太多。北雲愛情線一個是我醋我自己。一個是我的新男友竟是幼年白月光的轉世。怎麼說呢,看的不爽。完全有種喧賓奪主的感覺。

  總的來說,唯有意難平三個字。

  售價:99的售價在當時看有些大膽,但在今天看遠遠不夠。159標準售價為客觀評價,情懷加成199售價也未嘗不可。但戲劇性的是,古劍3發售於2018年。他的質量哪怕在2021年都能打,但是2021年對國單的空前包容度下,古劍3以一個提早登場兩年,營收堪堪回本的結局下黯然退場。

  說了這麼多,古劍3是一個各方面成績都很均衡的五維全面之作,至今有國單在某個方面能吊打他,但是沒有一個國單能在全方位吊打這個兩年前的作品。3000w投資做出及格分這個體量的作品,代表了燭龍突出的項目管理能力。遊戲內容的取捨表現更是能體現策劃人員在巧婦難為無米之炊的困境中的水平。

  他的同類型作品,軒轅劍7除了打擊感外各方面都無能力與之叫板。仙劍7被古劍3嚇得回爐重造今年遲遲放出試玩版也與古劍3試玩版質量差之甚遠。

  可以說除了黑神話悟空外,目前很難看出有某個作品可以全方位吊打,超越這個作品。

  當之無愧的天花板。但卻有點丟人。因為客觀評價這只是一個劇情70-90分,其他方面都是及格線的作品,僅此而已。

  但未來可期。哪怕古劍3項目組解散了。哪怕網元盛唐運營能力拉胯,哪怕他們押寶神舞幻想2。古劍3是以一個戰死英雄的姿態傲然退場。他的屍體殘骸甚至連原神這種圈子都不放過。無論原神粉還是原神黑,在爭論過程中總少不了提及古劍三項目組的解散。

  但願古劍4能有朝一日再度重啟。古劍3充滿了戲劇性的路程中充滿了太多的遺憾與不甘。

  ()

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