第兩百二十一章 新的展望


  那麼在這裡我們還是展望一下未來吧,也就是即將登場的古劍4!

  首先我覺得燭龍有一個很好的心態,每一代都有在專項提升作品的某項弱點。記住本站域名sto55.com簡單盤點一下:一代全程配音,摒棄了漫畫頭像改用模型直接演出,提高了遊戲代入感;二代嘗試了即時戰略和手柄操控,雖然最終表現不盡人意,但是霜刃初開和潛龍在淵dlc的大幅進步給人留下很多遐想空間;古劍網絡版黑盒測試和二測甚至設計了很硬核的搓招系統, 雖然後來放棄了,但是可以看出來宅龍還是很有追求的;三代則是大幅提升了操作打擊手感和戰鬥場景,還有更豐富的鏡頭、光線、過場等等,至少是有一個3A的底子在了。

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  這些專項升級都是玩家重點反饋的,所以玩古劍三時能夠明顯感受到宅龍的進步以及傳遞出來的積極心態。因此藉由此提問分享一下我認為古劍三尚存在的問題,希望在古劍四里能有改觀和升級。

  1.首先是遊戲地圖設計。我覺得古劍三最大的問題就是地圖設計思路過於陳舊, 依舊圍繞著回合RPG的思路來設計的,比如古厝迴廊、無名之地、湖水岸、烏衣國、渭水劍爐等等,設計的思路和以前的回合制觸怪沒有太大差別, 一個個山洞又臭又長,很容易迷路,還有好多劇情,玩家在其中逗留時間過長,不免會睏乏勸退。迷宮我認為是服務於回合制rpg的,是核心玩法之一,放到arpg里就顯得格格不入。我個人認為以後地圖設計至少要減短長度,增加上下縱深,控制一下關卡的節奏感。

  2.解決神農劍法的問題。古劍三的boss戰設計者花了很多的心思,每個boss都很有特色,劇情上也為了boss戰做了很多服務,比如讓隊友下線好讓主角單挑,避免戰鬥中群魔亂舞看不清技能。技能設計上也做了很多讓玩家可以硬核挑戰boss的點,以及星蘊的點法可以應對不同風格的戰鬥。但是這一切都讓過強的嗑藥系統給掩蓋了,玩家一個個從王辟邪變成了王皮鞋,吃口藥打兩下磨過去,boss的特色完全體現不出來。我覺得劇情中的戰鬥確實可以神農劍法皮過去, 畢竟不能卡關耽誤玩家看劇情,但可以在家園系統增加一個夢境挑戰,可以重複挑戰之前打過的boss,讓玩家能夠以無傷或連擊為目的擊敗敵人,比如在家園增加鼠崽子觀戰系統,要是打的好鼠崽子給你喝彩或解鎖boss設定文本,挨打過多就降低家園裡的聲望值,以此來激勵玩家琢磨你的戰鬥系統,讓玩家在遊玩的過程中感受到自己實力的提升(而不是鼠竄恰藥從頭划水劃到尾)。

  3.音效陳舊的問題。遊戲裡幾乎感覺不到場景音效,而且很多音效過於老舊而且很單調,給人一種很很廉價的體驗,比如走在地面的聲音、走在水上的聲音、在西陵被黑科技雷射射擊的聲音、刀砍在怪物身上的聲音,我覺得這種細節有必要強化一下。

  4.家園系統的割裂感。家園系統一直是古劍系列的特色,古劍三的無異比較富動輒買藥99個帶身上,古劍三的王皮鞋窮得令人髮指,極其依賴家園種菜,但是家園種菜的收益設定為15分鐘一次,導致有強迫症的玩家每次都在路途中停下來去收菜,普通的劇情還好,但是在屍山血海、不死不休的劇情中突然「停一下,我去收個菜」, 這種情況就很割裂劇情,影響體驗。而且每次進出家園都要讀條,讀條不是好文明,讀條的過程就是在提醒玩家「累了不,要不別玩啦」。我認為家園固然重要,但是要取消中途回家園的設定,或者加一個鼠崽子代理收菜。比如大表哥2也是有類似家園的營地系統,但是大表哥2是讓玩家每個劇情小節過後才可以回營地,劇情體驗就很絲滑,系統之間不會互相割裂。

  5.最後就是賺錢的問題。我覺得古劍二和古劍三雖然很用心很優秀,但是總感覺dlc太少,開發組賺不到錢,就不免心生擔憂,個人覺得既然做的是追求品質的遊戲,就要有大賣DLC的自信。可以吸取一些Rouguelike遊戲的賺錢模式,比如通過推出地圖擴展、人物外傳、家園人物擴展的dlc來賣錢,古劍三雖然賣了200w份,但是有很多是臨時工價甩賣出來的,有些心疼。應該在開發計劃上增加dlc的占比,多賣dlc賺錢,或者做新技術試點都行。

  總之期待宅龍在古劍四上可以再創新輝煌,產品產出可以工業流水線化,而非靠消耗主創的熱愛爆肝來維持。

  物是人非啊。

  我覺得國內幾個劍系RPG,應該好好發揮和堅持自己的優勢,而不是在彷徨中尋找新的路線,然後崩的一塌糊塗。

  比如仙劍,實話實說已經走歪了,在沒必要的地方搞了一大堆亂七八糟,然後老玩家不買帳新玩家不喜歡。

  古劍的話,還是應該考慮一下減少沒必要的內容,專心做主要內容。

  具體來說,可以用幾個日本的萬年RPG系列做例子:

  DQ,勇者斗惡龍,這個系列的特點是做到現在還是最基礎的回合制戰鬥,沒有什麼花哨的東西,除了回合制戰鬥,迷宮以外,有一個不是很花費材料的鍛造,以及製作精良的賭場,這些東西之外,花了很大的力氣在劇情內容上,這也是這個系列長盛的原因:玩法簡單但是有足夠樂趣(不難,很少出現被小怪打死的情況,按部就班的升級就能順利通關),劇情有內容有意思,玩家能接受且樂意接受這樣的遊戲。

  傳說系列,新作破曉傳說前不久才發售,這個系列的成品質量其實不是很穩定,但是是不是總有能突破自己的作品,特點是精心製作的戰鬥系統,結合了RPG和格鬥遊戲的多種思路做到了新手有樂趣,老玩家能研究深度的程度,配合一些比如日常對話來塑造角色,料理系統、鍛造系統之類的提高刷怪的收益和降低難度,最終成品的口碑質量和劇情掛鉤,傳說系列的劇情主要是矛盾關係,每一作都會有一個矛盾關係擺在玩家面前,口碑最好的幾個比如英雄與魔王,神與人,真與假都獲得不錯的成績。

  這兩個系列都算是穩定的RPG系列了,他們有一個共同的特點:升級/學會新技能的時候,能讓玩家體驗驟然上升。

  而這大概就是古劍3的最大問題:升級和新技能存在感很低,即使技能搭配後期有很大的自由度,但是在升級過程中,體驗是不良好的,大部分人都是三連+回血打循環,升級的存在感也很低,武器升級之後並不會讓戰鬥變輕鬆,但是不升級會讓戰鬥變得過於難受。

  即遊戲設計上,玩家的成長體驗被降低了,升級提升作為一個推動力就被削弱了,玩家就會更多的把關注點放到劇情上,劇情的各方面弱點就會被拔升。

  這種推動力其實並不只是升級,也包括第一次走完迷宮之後,下一次可以走捷徑,更加方便的交通模式,以及設計好的一些直觀的盤外招(DQ的賭場裝備就屬於這個,古劍3的種田雖然也是同類,但是不夠直觀)。

  古劍3整體思路已經偏向ACT了,招式解鎖、武器升級,這些卡了時間點之後不再是升級的一環,而是卡升級的一環,玩家體驗的不是成長而是設計的遊戲難度,遊戲方面的體驗不算很好,畢竟攻擊動作不多,但是又不像RPG那樣有升級的爽快感,就比較枯燥。

  劇情方面古劍是沒有問題的,除了自設詞彙過多導致解釋內容也變多以外,大部分的時候劇情都還是一直推進劇情的,古劍3唯一一個讓我覺得冗餘的是種田,這東西讓遊戲過程中增加了一部分多餘的內容,而且很容易有「想刷出好東西再繼續」這種想法,但是這東西和時間掛鉤,關了遊戲等時間過去打開遊戲收菜種菜,過段時間遊戲就不想開了。

  所以說期待的話,劇情我還是挺放心的,只要不繼續塞太多的自設詞就行,遊戲方面希望強化升級/成長的感受,即使有點破壞遊戲平衡也無所謂——誰不喜歡酒神和乾坤一擲呢?其他玩法方面,不要喧賓奪主就行。

  設定上三皇目前排名頂尖(除燭龍和鐘鼓等傳說中的仙神),十神+赤水女子獻次之,接著就是一些後世神大概和始祖魔一個等級,但神族降臨魔域會吃一個debuff,所以這隻始祖魔到底是誰殺的,有點期待會不會揭秘。

  背景的恢弘,也讓我比較擔心其一到時候的機能,實機能不能做到設定上這麼恢弘,一個跟小山一樣的始祖魔,和擎著千丈長槍的神大戰,戰鬥的時候不知道會不會還原。感覺大概率會跟《鬼泣》一個德行,設定上超越魔帝打穿人間,但實際戰鬥時候還是地面戰立回為主,空戰為輔(不過戰鬥系統要是有《鬼泣5》一半的素質,《古劍4》也足以封神)。

  其二就是戰鬥系統,《古劍3》的戰鬥系統其實不是很好玩。《古劍4》如果是神魔大戰之類的,最起碼主角要會空戰吧。現在超人類戰鬥系統,就卡普空和白金做的足夠優秀(隔壁奎爺已經骨質酥鬆跳不動了),他們所呈現的空戰是兩種不同思路。《鬼泣》是將飛行作為技能(Air Raid)開放至全場景通用,《魔女》是限定在特殊場景,本質上還是地面戰,但場景會變動,顯得更像是一邊飛行一邊戰鬥。兩者各有優劣,《鬼泣》作為技能使用起來可以更靈活的加入連段,《魔女》放入場景戰顯得更華麗。總之無論如何別再弄個精力條,打著打著突然沒力氣,還得跑旁邊苟一波(設定上撼天動地,實際跑兩步氣喘吁吁)。

  那麼主角無非是人或者神(比北洛更強的存在),如果主角是人,那就是有點類似《仙劍奇俠傳四》,以人的力量干預仙神,最後體現出一種無力感。

  如果主角是神,那就是俯瞰的視角,觀看芸芸眾生。可能有點類似《神墓》這些玄幻網文的後期,人類的視角已經不重要了,文明的誕生,文明的毀滅,甚至宇宙的毀滅在神看來,如同吃飯喝水一樣,稀鬆平常。

  然後就是遊戲類型,以往都是半開放的ARPG遊戲,這次有一定可能性學習《巫師3》做成較為開放的ARPG(因為燭龍學習目標就是CDPR),但《巫師3》的地圖相較於原著的地圖,也不完整,陶森特、凱爾莫漢、史凱利傑都是要靠傳送,而《巫師3》的大地圖中維倫僅僅只是泰莫利亞的一小部分(相當於泰莫利亞的一個省),而尼弗迦德則沒有出現(尼弗迦德國土面積秒殺幾個泰莫利亞),最南部只到陶森特公國,所以《古劍四》有可能會學習這種情況,六界劃分成各小塊,每個小塊相對開放,甚至部分地圖之間無縫銜接。《荒野大鏢客2》和《給他愛5》那種全程無縫大地圖估計不太可能。

  當然也可能直接走另一個極端,整成線***,類似《戰神》、《神海》這種。這樣能把經費全部放在細節上,努力打磨。不過線***一定要有其獨到的玩法,比如《戰神》、《鬼泣》類的,不是打磨畫面就是打磨戰鬥系統,所以線***如果想做成3A,那也是很有挑戰的,然而以往燭龍都把技能點點在半開放世界這一塊,感覺這一次,不太會跨界挑戰線***的。

  最後就是想看看燭龍能不能把網文中那些宏大的場景實現出來,希望好好弄戰鬥系統,我想跟碑淵海的老怪物耍耍(玄戈只是被始祖魔撓一下,就要死要活的,藥王的實力估計打不上碑淵海,必須抬下一代主角上)。

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