第兩百二十二章 只能說一起共勉


  那麼在這裡我覺得我們應該開始說明一點。記住本站域名sto55.com既然是說明,那肯定是得公正一點。

  首先我並不是什麼情懷黨,玩的國游不算多,古劍三的很多單項拎出來都是我玩過為數不多的國游中最好的,沒有之一,比如畫質,比如人物建模, 比如打擊感。

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  開場前幾個畫面震撼人心,從來不碰遊戲的老婆走過瞄了一眼就讚嘆不已,然後在旁邊看得津津有味。

  我是劇情黨,所以幾乎都是選擇最低難度力求速通。我得說,古劍三即使是最低難度,對於我這種手殘黨還是顯得過高了,回血的物品不多, 被幾個小怪教做人是常事, 目前經歷的boss戰都是摸清敵人技能規律然後找時機輸出, 太莽的結果一定是躺。

  本作的劇情似乎和前兩作關聯並不大,劇情和設定對於我這個新入坑的人來說都沒有什麼理解障礙。從人物的微表情、配音的情緒和台詞的設置都能看出來,故事打磨得很精細,代入感非常好,即使路邊npc的碎碎念也不會讓你跳戲,劇情展開的節奏很舒服——打完boss戰都可以順利吃一波零食:),這對於我這個死肥宅可重要了。

  缺點也是有的,比如我這個手殘黨在古厝迴廊跳得手酸,很多地方能看到有個物品可是就是上不去,在這地方卡了快40分鐘。學設計的時候我們老師教過我們:不要設置一步台階,特別容易摔跤——嗯,視角原因讓我在無數看起來可以走過去的地方按了一下W,然後摔了下去。

  上手2個小時,暫時就想到這麼多。

  那麼應該如何評價古劍奇譚三?以下只代表個人意見:

  我手邊正在通戰神4、刺客信條奧德賽和生化奇兵無限,全境封鎖的全域事件還剩2天,也正是肝的關鍵時期,但是古劍三能讓我暫時放棄掉上述所有遊戲,在半夜1點興奮地跑回知乎拿著爛文筆來碼字, 這大概就是古劍三的魅力。

  還沒玩到後期,希望製作組不要讓我被打臉。

  拍照模式絕對絕對好評,不過就我個人而言,更偏愛刺客信條:起源的那套模塊設計,對於曝光和風格化調色的選擇可以更多一點,當然,這是吹毛求疵了。

  來張被震撼到的白夢澤里的樹——瞬間讓我覺得在古厝迴廊里的40分鐘都值了。

  正式開啟吐槽模式:

  1、按照重要性來說,迷宮系統無論如何都不應該排在第一個,但是我對於本作中迷宮的厭惡情緒,讓迷宮系統成為了我最想吐槽的一點。

  多數的迷宮都是又臭又長,全程都循環播放壓抑沉重的音樂,怪物的同質化嚴重,以無名之地為代表,在一趟動輒大幾十分鐘的迷宮旅程中,怪物種類可能不超過三種,再優秀的打擊感都無法彌補枯燥乏味的刷怪過程,加上並不緊湊的劇情,十分讓人跳戲。

  對於迷宮, 設置初衷應該挑戰有二, 一是跳躍、二是岔路。

  部分場景跳躍的難度過高了, 因為存檔點間隔太大,有些失敗的懲罰顯得過重了,需要重跑很長一段路才能重新抵達跳躍點,比如烏金國的蟲籠、比如亂羽山的斷橋。

  岔路的設置倒是沒有什麼問題,但是在過大的地圖和過於枯燥的打鬥中,岔路讓玩家煩躁的影響被放大了。我個人覺得這個問題其實很好解決——其實就是人物跑步的速度過慢了,如果上調五成甚至一倍,可以解決多數場景地圖都大而空的問題。

  2、對於家園系統,即使仍存在許多不足,我也還是持肯定意見的。

  整個故事的主線,男主的成長痕跡並不是很明顯,從出生就是天之驕子,後期更是開啟了前世記憶,開始向別人娓娓道來了。在這種情況下,需要打造一個養成系統來帶給玩家成就感,家園系統在這一點上的補充顯得尤為重要——特別是可以沖淡迷宮的乏味和劇情的拖沓。

  打造家園其實非常殺時間,尤其是新物品的研究,本質上也算是刷刷刷的一種了,但是就是有種會讓人慾罷不能的魔性,大概是和傻萌的飛天鼠形象和洗腦的BGM有莫大的關係吧。

  研究系統的玩法非常適合學齡前兒童,非常鍛鍊孩子們的反應能力、識物能力和動手能力——唯獨選擇題,相當考究知識儲備,我猜測大量題目應該來自多次被提及的《營造法式》和《天工開物》?

  3、其他槽點

  地圖的缺失立體指引,在多層迷宮中非常容易帶來困惑

  支線NPC撞臉太嚴重了,尤其在集中清理支線的時候,總會有種How old are you的感覺。

  純吐槽:我一開始以為巫炤是一個盲人,直到打到最後一幕,才發現他原來是一個白內障。

  純吐槽:千秋戲其實挺好玩的,只是鄢陵都被魔怪整成那樣了,城裡一票NPC還想著拉著主角「什麼都不想,就想來上一盤」,心是不是也太大了一點

  4、關於重中之重的劇情

  警告:劇透重災區

  世界觀方面,融合了咱們遠古神話,好處就不多說了,參見歷代刺客信條,能和上古祖先一起談笑風生,歷史感瞬間就厚重了起來。

  「夢」這個要素選取的非常聰明。首先,夢可以完成時空的聯繫、嵌套和堆疊,特別易於組織意識流的劇情,也特別適合天馬行空的美工發揮。再者,因為夢的存在,可以在原有的場景上進行重塑,也算是節約成本的討巧手法。

  故事主線共有三條

  北洛一行和巫炤勢力在現世的交鋒

  遠古時代和縉雲的一生

  北洛的辟邪身世(後期在支線完成)

  三條線交織在一起,通過夢的黏合,構築起了一個體量龐大的故事。這樣的篇幅,足以撐起一部幾十集的電視劇。單論故事,對我這個劇情黨而言絕對是一個好故事。

  編劇花了大代價在渲染人物情感上。最讓我印象深刻的自然就是雲無月和縉雲、北洛之間的情感,因為魘獸的情感「宛若流淌的河流」(原句?),沒有人族般濃重,而他們之間那種淡然的若離若合又彼此掛念的微妙關係,拿捏得十分精準,輕重恰到好處。

  故事因為時間跨度太大,節奏稍顯拖沓。但最大的問題在於,很多劇情的推進並不是因為事物的邏輯發展或者人物感情的變化,而是靠不斷拋出新的概念、新的設定。

  因此,你會看到大量的對話內容是人物和人物之間互相進行科學普及教育——這個被科普的對象絕大多數情況下是岑纓,也會是一段故事裡的角色,偶爾也會是北洛和雲無月自己。這種故事推進的方式使用多了,會讓玩家產生疲憊感,因為要不斷學習消化新的知識點,而不是回溯原有的線索。很多的新概念、設定,在推進了一段很短的劇情之後就不了了之了。這一現象在中期尤為明顯,在姬軒轅出場之後有所好轉。

  最浪漫的台詞:在認清自己就是縉雲的轉世之後,北洛對雲無月說:

  「我和他終究是不同的,這一回,我有足夠多的時間。」

  畫面:目前國單巔峰。我估摸著大概是國外4-5年前的水準吧,一點個人看法。因為引擎老舊,所以一些細節其實挺糙的。但是聰明的製作組經過一通騷操作,用華美的整體觀感掩蓋了細節的粗糙。開場光明野直接亮瞎我的狗眼,後面魔之骸也是我非常喜歡的場景,優秀的色彩運用給本作加分不少,美工加薪謝謝。

  音樂:之前我說音樂有問題,現在我覺得還行。中期魔之骸開始,出現了幾首令人印象深刻的曲子。我沒玩過一二代,說是有很多前代的曲子,真的是一股貧窮的氣息。總體來說不功不過,有個別亮點,也有一些瑕疵。

  配音:配音給人的感覺比較淡,不過這次的感情刻畫本來就比較淡,配音倒是很好的契合了。國語的遊戲配音,因為太熟悉的原因,說實話想做到不出戲已經是有點難度了。即便如古墓崛起,國語配音偶爾也有一點不怎麼適應。我心目中最優秀的當屬暴雪的CG配音,古劍三屬於良好,至少不出戲。

  演出:別提了,窮。沒有動捕(存疑)沒有面捕,能有目前這個演出效果,我也不好說啥。希望下一作能有錢更進一步吧。

  戰鬥系統:FF15既視感的戰鬥系統(我沒玩過伊蘇8,以及,FF15除了美術和戰鬥系統,其他真是糟心)。總的來說不錯但是進步空間大。如果養成得當,且多少有點ARPG或者ACT底子,這套戰鬥系統玩起來應該是比較流暢的,有時候甚至挺爽。不過非常非常蛋疼的兩點:閃避和防反幾乎沒有無敵幀,一下子讓戰鬥的節奏走偏了。只要改好這兩點,這個戰鬥系統的爽快度絕對會上一個大台階,可惜可惜。說點好的,這次技能演出效果比較樸素,因為基礎的判定問題已經基本沒有了,很紮實。至於打擊感,還湊合吧,這個還需要大量的經驗積累。

  養成系統:喜聞樂見的種田收菜造房子造裝備。非常令人沉迷,甚至割裂了劇情的連貫性。這次的養成系統我個人認為是非常非常重要的,特別是困難和挑戰難度的玩家,養成是不是得當,決定了你後半段的體驗是無雙還是黑魂。

  幾個重要的點:靈石鑲嵌系統,對於願意沉下心研究怪物的玩家而言,屬抗和克屬傷害轉化讓雜兵戰不再難受。很極端的例子,巫之國的冰穿山甲,沒做任何準備去打,你會被打得叫爸爸。鑲嵌一個化火二,3個水抗二,四五刀一個,藥都不用磕。還有3爆傷石頭+裂空的究極爆傷流派。

  食物和藥品:神農劍法天下第一!身上99個上品金創藥,我就問還有誰!吃個吸血4%的丸子,老子就站在這跟你拼刀!

  不過這次的裝備系統實在是有些單調,武器除了改改外觀就是鑲嵌兩個石頭。首飾也就鑲個石頭。部位也很少。希望能有更加優秀耐玩的裝備系統吧,不用做成刷子遊戲那樣,多點部位多點屬性就成。

  劇情:終於到了重頭戲。這次劇情的格局令我眼前一亮,不再是情情愛愛,主題直接上升到了文化傳承,人類延續。男女主的感情線含蓄但是成熟,也沒有著墨太多,給人的感覺非常舒服,就是北洛醋意濃了點23333。岑纓才是這個主角組裡真正的核心。作為四人組裡面唯一的正常人,小纓子的性格行為,真真正正詮釋了人類在通往未知路上一代代不懈求索,勇攀高峰的那種堅韌和無畏,還有無窮無盡的好奇心,一切進步的源泉。什麼叫大女主,這就是大女主,渣渣們學著點。

  我個人感覺,這次劇情的優秀之處在於,基本做到了自洽,沒有很大的硬傷。人物行為基本合乎性格和邏輯。主角團各司其職,流暢而又自然地明里暗裡推進劇情。北洛負責推進故事發展,作為線索貫穿始終。雲無月負責推動感情線。岑纓則負責升華主題,讓整個故事有了更深一層的含義。至於我們神秘的,遲遲不入隊的男二,則是一個功能性角色,將北洛和巫炤的暗線收束到了一起,在各個方面完成了自洽。

  當然,前面吹了這麼多,我依然感到了不少遺憾。最可惜的就是巫炤,作為貫穿始終的最終BOSS,刻畫實在是不夠多,動機也實在是差點意思,最後還留了個坑,嗨!同樣,司危的戲份實在是少得可憐,本來也是個比較容易出彩的人物,實在是可惜。

  另外,很多重要的劇情也放到了支線。北洛的身世,雲無月的感情。這樣設置也許保證了主線的流暢,但對部分玩家而言,可能會感到莫名其妙。

  雜項:很大的一個遺憾,本作的地圖過於空洞,空有美麗的景色,卻少有充實的支線和誘人的寶物。可能還是預算實在是吃緊,而且本作也並非開放世界。希望後續作品能在這個點上讓人眼前一亮。

  另外,UI還是不夠直觀方便。這可是勸退點,希望能重視。

  總結&感想:感謝燭龍,在我幾乎對國單不再抱有任何希望的時刻,給了我一個巨大的驚喜。古劍三瑕不掩瑜,無疑是目前國單的標杆。我夢想不久的將來,這個標杆,能成為底線。

  古劍三是一部好遊戲嗎?毫無疑問,古劍三肯定是一部好遊戲。這部遊戲,在陪伴我的幾十小時內,給了我展現了成千上萬的細節,而回想經歷的點點滴滴,都能體會到製作組的用心。

  用心,不僅之於遊戲行業,哪怕放在現在這個浮躁的時代,不也是最難可貴的品質麼?

  諸君,共飲!

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