第164章 魔丸大亂交?


  第164章 魔丸大亂交?

  」牛逼啊你小子,怪不得年假不跟我一起打cS了,結果是自己偷偷努力去了。」

  空隙之中,陸野對周舟擠眉弄眼,暗戳戳的敬佩。

  雖說陸野和周舟分別負責兩個不同的策劃,但陸野能通過周舟的策劃方案,窺見他的各種想法閃光點。

  「咳咳,韓哥看你呢。」

  聞聽此言,陸野立馬端正坐姿,火速將自己的策劃大綱,發送給了韓徹。

  而韓徹一打開整個文檔,只見眼前的文字,直接密密麻麻的湧現出來。

  首當其衝的,便是開篇的滿屏的遊戲背景設定。

  其包含從玩家進入遊戲後的每一個所能接觸的文字的詳情描述,可謂豐富到了極點。

  就好比玩家在開局捏人之前,每個諸侯國出生的具體特質選項:

  𝐬𝐭𝐨𝟓𝟓.𝐜𝐨𝐦最新最快的小說更新

  【趙國:屬性為+3騎術、+1箭術,依託趙武靈王「胡服騎射」革新舉措,出現了側重騎兵戰術與實戰革新的兵家學派。

  兵家思想:解鎖「胡服勁騎」專屬兵種,附加+1騎兵戰術加成,與北方匈奴作戰時,騎術、箭術屬性額外提升5%】

  【齊國:屬性為+3經商、+1管理,憑藉漁鹽之利與優越地理條件,出現了以管仲系法家為核心、名家為輔助的學派體系。

  法家(管仲系)+名家思想:提升15%商隊收益與10%城市稅收,齊國外交技能能夠降低通商摩擦,重要建築:稷下學宮】

  【燕國:屬性為+2騎術、+1長杆武器、+1箭術,作為周王室直系諸侯國,長期駐守北方邊境抵禦遊牧民族,接納了側重禮樂正統、忠君守土的儒家學派。

  儒家思想:加成+1士氣與動員速度,有效降低邊境叛亂率,助力吸納遊牧部落兵源,結合長杆武器與箭術屬性可解鎖防禦戰術,強化作戰能力】

  【韓國:屬性為+2鍛造、+2弩術,憑藉精良弩具享譽天下,接納了擅長工匠技藝與守城器械研發的墨家學派。

  墨家思想:提升20%鍛造效率,解鎖連弩車等守城器械藍圖,弩術傷害額外提升10%】

  【魏國:屬性為+2跑動、+1單手武器、+1箭術,作為戰國時期首個推行變法的諸侯國,吳起變法後出現了側重軍功爵制與軍隊規範化的吳起系法家學派法家(吳起系)思想:加成15%軍功收益與軍隊紀律性,跑動經驗獲取速率增加20%】

  【楚國:屬性為+2偵查、+1單手武器、+1統御,疆域遼闊且多丘陵地貌,形成了側重順應自然、以柔克剛的道家學派。

  道家思想:加成地形適應能力與耐力回復速度,提升偵查效率與雜牌軍忠誠度,重要技能:戴甲百萬】

  【秦國:屬性為+1騎術、+1弩術、+1長杆武器、+1單手武器,以養馬起家,商鞅變法後出現了側重嚴刑峻法、耕戰結合的商鞅系法家學派法家(商鞅系)思想:加成耕戰收益與集權統治效能,解鎖「秦銳士」高階兵種,可憑軍功快速晉升,秦地境內禁止私人貿易】

  一排排諸侯國特點、讓玩家的選擇,多了極多可能。

  再往後,便是陸野詳細描寫的玩家童年、少年、青年三個階段的不同事件選項。

  而不同的選項,能夠提升玩家不同的技能成長。

  可以說,陸野直接將進入遊戲之前的方方面面,事無巨細地總結出來了。

  會議室此刻針落可聞。

  伴隨著韓徹不斷地翻看著陸野的策劃方案,陸野這會已經是緊張的不知所措了。

  很快,韓徹將背景介紹篇看完,來到了玩法篇。

  「我嘞個————」

  怎麼還有?

  感情陸野給他的策劃案全是滿滿的乾貨。

  而下方,玩法的介紹也是十分講究,韓徹粗略一看,其主要玩法被他簡單總結,共分為4條:

  1.自由身份抉擇:無強制主線設定,玩家可憑喜好選擇發展路徑一效忠七雄之一成為封疆領主,率軍團征戰沙場、攻城略地;化身商旅,依託各國特產低買高賣,富甲一方;自立門戶收攏流民、招募死士、客卿,在亂世中崛起為新勢力;亦或投身諸子百家,成為遊走各國的謀士、俠客,以思想或武力影響時局。

  2.戰鬥體系:製作以物理引擎驅動的戰鬥邏輯,武器角度、距離影響傷害判定(劈砍、穿刺、鈍擊差異化生效),地形決定攻防優勢。馬戰考量設計,適配戰國特色,強化步戰與遠程協同,如魏國武卒的方陣推進、韓國弩兵的遠程壓制。

  3.開放世界生態:地圖還原戰國七雄疆域及周邊遊牧部落、蠻夷部族,各諸侯國按勢力邏輯自發征戰、結盟、叛亂,商隊沿驛道穿梭,盜匪盤踞險地,NPC擁有獨立行為邏輯。

  4.軍隊與領地管理:增加兵種招募、訓練、裝備配置機制,可按各國兵種特色組建專屬軍隊;占領城池後需負責稅收、徵兵、城防建設,平衡發展與征戰節奏,增加「攻城易、守城難」的策略核心。

  可以說,陸野這一波玩法介紹,直接就將原版的騎砍內容還原了個七七八八。

  韓徹自己看到後都倒吸一口涼氣的程度。

  臥槽?

  誰說土著不行的?

  這陸野簡直就是行的沒邊了啊!

  韓徹記得自己當初只是給陸野提供了一個最基礎的想法。

  陸野居然將整個遊戲的各種細節都想出來了。

  幾乎都是能想到的,想不到的,他都一一列舉出來。

  正如韓徹所說,放心大膽寫,不要怕試錯。

  他真就放心大膽地寫。

  當然了,陸野寫的不賴。

  甚至說,寫得極好。

  於是韓徹打破了會議室的寂靜,他開口道:「做得很好,這份方案我很滿意。不過,我有一個疑問。」

  「韓哥你說。」

  「你的成長系統怎麼不見了?」

  成長系統,也就是玩家所捏的人物,是有壽命的。

  伴隨著征戰,人物會衰老,會離世,而下一代,則會繼承人物的遺志,繼續前行。

  陸野聞言,抿了抿嘴,嘆息道:「原本我是有這種考量的,但是一想到玩家死亡之後,下一代繼承人的代入感肯定會大幅降低,再加上繼承人的角色技能,肯定是弱於第一代的角色,因此玩家棄檔的概率也會大幅升高,所以我才將這一部分刪掉。」

  其實這個問題,陸野掙扎了很久。

  玩家的成長系統很簡單,但負反饋實在有點嚴重,所以在他考量之下,決定將這個成長系統去除掉。

  結果韓徹道:「你知道魔丸嗎?」

  「哪吒?」

  「不不不,我的意思是,玩家擅長培養魔丸。」

  陸野還沒反應過來,結果周舟眉飛色舞道,「臥槽?培養戰神是吧?這我熟啊,屬性大雜交?」

  韓徹:

  」————」

  怎麼好好的一個遺傳學,在周舟嘴裡成了如此污言穢語。

  韓徹道:「因為成長系統,能夠讓你的世界真的動起來。當角色、NPC,包括諸侯國的國君,都有了既定的壽命,玩家能夠執行的騷操作,就會更豐富。

  例如,趁著某個國君年老體衰昏無能之際,偷襲篡位————而且也能將孩子帶在自己身邊,從小培養他的技能,這也是在給玩家自己的未來做鋪墊。

  總之,你可以設置一個成長系統的小開關,玩家可以自由選擇是否體驗成長系統。有的選和沒的選,是完全不一樣的。」

  韓徹一席話,讓陸野豁然開朗。

  於是,陸野火速記錄。

  「另外我還有一個建議,就是增加一個外交系統。」

  「外交系統?縱橫家那一套嗎?」

  韓徹不置可否,笑道:「是也非也,孫子有言,上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。

  考慮到有的玩家喜歡在陣地之內衝殺,那麼有的玩家就喜歡以外交智慧,來克敵制勝解決爭端。

  我們既然為喜歡衝殺的玩家設計了戰鬥系統,為何不做一個對應的外交系統呢?

  而同樣,即便玩家不選擇外交系統,那麼這個外交系統依然是自行運行的。

  諸如玩家進入了某個諸侯國的摩下,該諸侯國首腦就會時不時做出決策,攻打哪個城池、聯盟哪個國家,玩家也都可以響應或者反對。」

  兩種玩法交互,肯定會讓遊戲的策略性大大增加。

  而陸野也適時補充道:「同理,即便玩家不選擇戰鬥系統,那麼戰鬥系統也是在實時運轉的。

  而做出決策的玩家,能夠統領這些千軍萬馬,達成自己想要的戰略目標。」

  「正是如此,當然,難度的設計由你自己來把控,外交系統可深度與諸子百家綁定。」

  外交系統與諸子百家綁定的原因,也是在於諸子百家所提供的不同理念、不同思想,不斷地影響著每一個諸侯國的決策。

  這本就是一個思想輝煌的時代,如果僅僅側重於戰鬥砍殺,丟掉了諸子百家的思想,未免可惜。

  而整場策劃內部會議,也是到此結束。

  目前星塵互娛的三款遊戲,目標和方向都已經確定,現在要做的,就是儘快落實項目初始進度了。

  對於陸野和周舟,目前公司一百來號員工,給他們一人分五十個人做遊戲,綽綽有餘O

  而丹尼斯的改版狂亂之都,這種高級別玩意的開發,可不單單是人數上的問題了,其與技術層面還息息相關。

  因此,韓徹決定優先帶他們打造——世界AI引擎。


章節目錄