第534章 熱情高漲
龍國國內是最後上線的。
因為涉及到地圖數據的本地化適配問題,比海外晚了差不多兩天才正式開放。
但開放當天的註冊量直接破了TUTU歷史上所有產品的新紀錄,伺服器負載在開服後十五分鐘內就衝到了預設上限的三倍,趙一鳴被從座位上拉起來緊急擴容的時候嘴裡還叼著半塊餅乾沒來得及咽下去。
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國內玩家在社交平台上的反應更加熱鬧。
有人在武當山附近抓到應龍,把截圖發出來之後底下的評論全在說「這是真龍啊「和「我明天也去爬山「。
有人在西湖邊抓到九尾狐,配文寫的是「白娘子沒見到,九尾狐倒是有一隻「。
還有人在長城上抓到畢方,那條動態被轉了好幾千次,底下有人問「畢方在長城哪個段刷的「,發帖人回了句「慕田峪,爬了三個小時才到,值了「。
到上架第一周結束的時候,後台數據統計出來的結果比陸然預想的還要樂觀一些。
全球日活躍用戶數突破了TUTU現有主力遊戲的峰值,每個用戶的平均在線時長比預期高出不少,而且定位權限的開啟率極高。
玩家在遊戲裡停留的時間越長,走的路越多,後台那條記錄定位請求的數據流就越密。
但陸然坐在辦公室里翻那些數據的時候清楚一件事——收集玩法能撐住第一波熱度,但要讓人一直玩下去,光靠收集是不夠的。
他在上架當天晚上就給項目群發了一條消息:「收集玩法只是地基。對戰、養成、公會、團體活動——這些模塊你們排一下優先級,儘快把開發資源切過來。「
趙一鳴在群里回了一句「對戰的底層邏輯我已經在寫了,再給我三天「,陳默跟著回了一句「養成系統那邊數值還在調,一周之內能出初版「。
周明哲發了一條更長的消息,把未來兩周的排期重新梳理了一遍,標註了每個模塊的資源占用和預計完成時間。
接下來的幾天裡,TUTU技術部的燈光亮得比平時更晚。
趙一鳴在對戰系統的代碼前面坐了整整兩天,鍵盤的敲擊聲從他工位上持續不斷地傳出來,中間只短暫停下來泡過一次面。
美術組的人在高強度地給新生物模型做動作適配,每個人的桌面都堆滿了參考圖和線稿。
運營部的人在同步跟進多語言版本的文案更新,十幾個語種的本地化文件同時在流轉,電腦屏幕上的翻譯記憶庫每幾分鐘就刷新一次。
陸然每天下班之前會去技術部那邊看一眼。
他看到趙一鳴的顯示器上那些正在跑測試的對戰畫面,看到新生物在虛擬競技場裡互相釋放技能的特效在疊代調試,看到養成界面的UI設計稿在一點一點地細化。
他在第三天晚上路過技術部的時候停了一下,看到趙一鳴靠在椅背上閉著眼,面前的顯示器還亮著,屏幕上是一行還沒來得及保存的代碼。
他沒有叫醒他,只是走過去把那台顯示器旁邊已經涼透的咖啡換成了杯新接的熱水,然後轉身走了。
第二周的周會上,趙一鳴把對戰系統的初版跑給大家看了一遍。
畫面里的兩隻生物在競技場上交替釋放技能,血條在屏幕頂端來回跳動,命中特效在每次技能落地時炸開來,幀率穩定在六十幀沒有掉過。
周明哲看完之後說了一句「這個手感可以上線了「,陳默在旁邊補了一句「養成系統的數值表我中午之前發給你,你這邊同步嵌進去就行「。
對戰系統上線的當天晚上,後台數據又往上跳了一截。
玩家開始把自己的生物拉進競技場互相切磋,有人在論壇上發問「我的天狗打不過對面的雪女,是不是配招有問題「,底下馬上有人貼了一套配招方案的截圖。
有人在公會頻道里約著晚上組隊刷稀有生物的刷新點,聊天記錄刷屏的速度比遊戲內的戰鬥還快。
陸然在周五的晚上看了最新一版的周報。
周報上那個叫「活躍用戶分布熱力圖「的附件生成了一張新的圖,圖上那些被反覆標記的區域比上周又密了一圈。
有些地方的標記密度高到覆蓋了原有地圖的基礎色塊,有些地方還是空白一片。
他注意到其中一個空白區域,在地圖上的位置靠近某個海岸線,周圍的城市標記密度很高,但那一小片區域幾乎沒有被任何用戶的定位請求覆蓋過。
他在那張圖上多看了兩眼,然後把頁面關了。
...
陸然在第二周的時候把項目組的人又叫到了一起。
會議室里坐了十幾個人,周明哲坐在他右手邊,陳默在對面,趙一鳴坐在靠窗的老位置上,面前攤著一台打開的筆記本電腦。
他把一份簡化版的用戶調研報告投影在屏幕上,開始講自己最近幾天的觀察結果,語調不快不慢:「收集玩法加上對戰系統,目前的用戶留存數據不錯。但我們從後台看了用戶畫像的分布,玩家的年齡層目前集中在一個比較窄的區間——十八到三十五歲之間。再往上的人很少,往下的人也不多。如果我們想讓人一直玩下去,就必須讓更多人加入進來。「
他換了一張片子,上面列了三組數字:「三十五歲以上的用戶占比不到一成,十八歲以下的用戶占比稍高一些但依然偏低。這意味著我們目前的玩法門檻對高齡用戶偏高,而對低齡用戶的吸引力又不夠強。三十五歲以上的人不一定有興趣每天出門去追生物,十八歲以下的人如果把大量時間花在室外活動上家長也會擔心。「
趙一鳴在靠窗的位置接了一句:「那你的意思是要把玩法往更輕度、更碎片化的方向做?「
「不只是碎片化。是要讓玩法有彈性。一個上班族中午吃飯的半小時可以打開遊戲點幾下完成日常,一個退休的老人下午散步時可以順便開著定位走幾圈,一個小孩放學回家的路上可以順手抓幾隻——每個人都能找到自己的節奏,不需要花整塊的時間去投入,也不需要學習複雜的操作。「
陳默翻了翻自己手邊的筆記,抬起頭問了一句:「碎片化的日常任務這一塊技術上好實現,但用戶的參與感怎麼保證?如果每個人都是點兩下就關了,那跟掛機有什麼區別?「
「日常任務只是入口。真正讓用戶留下來的,是社交層面。我打算在遊戲裡加一個以社區為中心的玩法——每個小區、每個街道、每個片區都有一塊虛擬領地,玩家的日常活動可以為領地積累資源。資源可以用來解鎖領地專屬的裝飾、生物、活動,也可以用來跟周圍的領地做競賽。你不是為了自己在玩,是為了你們小區在玩。老年人散步的時候收集到的資源會直接貢獻給本地的領地,小孩上學路上抓到的生物也會算進領地的活躍度里。每個人都有自己的貢獻方式,不需要多高的操作水平。「
周明哲聽完之後把思路整理了一遍,先確認了技術可行性:「領地系統需要的地圖數據我們已經有了,只需要在現有地圖上加一層分區圖層就行。關鍵是用戶分組的算法——怎麼判斷一個玩家屬於哪個領地?「
「走網格劃分。先用城市區塊做基礎邊界,再根據用戶的實際活動熱力做動態微調。同一個網格內的用戶自動屬於同一個領地,網格邊界按月重新計算一次,把遷移的用戶重新歸入新的領地。「
會議又開了大概四十分鐘,把領地系統的技術方案、數值框架和美術風格都過了一遍。
散會的時候趙一鳴走得最快,他已經開始在腦子裡盤算領地邊界的算法怎麼寫了。陳默走的時候說了一句「數值表的邏輯我明天上午改完發你「,周明哲留在最後,和陸然又在會議室里多聊了幾句關於這個新玩法能否推得動用戶長期留存的問題。
之後的幾天技術部又進入了那種全員熬夜的狀態。
領地系統的代碼量比預期的大,因為涉及到分區算法、資源分配邏輯、領地間競賽的匹配規則和排行榜的實時更新機制,每一部分都需要獨立開發再拼接整合。
趙一鳴把分區算法那一段拆成了六個子模塊分給不同的人寫,自己負責核心匹配邏輯的部分。
美術那邊也在同時推進。
領地相關的視覺元素包括領地標記、領地主界面、領地裝飾物和領地生物的特殊外觀,每一樣都需要出概念設計和多版本備選。
美術組長在走廊里遇到陸然的時候說了一句「如果每個領地都要有專屬的視覺標識,我們得給全國幾萬個網格都做一套底色和圖標,這個量比預想的大「,陸然回了一句「先做城市級的,等用戶多了再細分區縣一級的「,美術組長點了點頭轉身走了。
領地系統上線當天並沒有什麼大張旗鼓的宣發。
運營部只是在遊戲公告裡貼了一條更新說明,把新功能的操作方法和領地資源累積規則簡要寫了一遍。但玩家群體的反應比任何宣發都來得快。
當天晚上,陸然在後台看到社交分享那一欄的數據開始往上爬。
有人在上海靜安區的領地聊天頻道里發了一條消息說「我們小區已經攢了一千多資源了,隔壁黃浦區才六百多「,底下有人回了句「黃浦區的出來走兩步啊「。
然後黃浦區那邊真的有人回了,說「我們的人都在外灘那邊抓生物呢,你們靜安區的有種過來比比誰抓得多「。
兩個區的玩家在聊天頻道里隔空互嗆了幾十層樓之後,有人提議搞一場跨區友誼賽。
提議的人自己在頻道里說「不用官方組織,咱們自己約個時間,兩邊同時開定位走一小時,看看哪邊抓到的稀有生物數量更多「,底下立刻跟了一片「報名「和「加我一個「的回覆。
北京那邊的情況更熱鬧。
朝陽區和海淀區的玩家在領地里吵誰該擁有某隻限定生物的所有權,爭論到最後變成了誰在領地里投放的「領地裝飾「更大更顯眼。
有人說「我投了一座塔「,對面馬上回「我投了一座山「,後面又有人接了一句「山算什麼,我投了條龍「。
領地裝飾排行榜上朝陽區那個「投了條龍「的玩家名字掛了一整夜沒被人超過。
陸然看了看,玩家們還都是挺熱情的。
不過他的目的,並不是國內。
國外的數據,對他來說,更加重要。
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