第59章 牧場物語!勞有所獲的魅力


  霍華德從冰箱裡拿出兩罐汽水,這才落座,面對著林立新。

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  「林先生,我不明白……」

  他的臉上滿是『你還敢讓我做遊戲?』的表情。

  「沒什麼好質疑的,《E.T.》雖然的確不是什麼好作品,但這不代表你的實力真的很垃圾。」

  林立新打斷了他的話,

  「《亞爾斯的復仇》和《奪寶奇兵》都是毫無疑問的佳作,憑你一個人能做到這種程度,你是個天才。」

  「那還真是多謝了。」

  霍華德擺出一副無所謂的笑臉,對這件事似乎很看得開。

  「我是認真的,《E.T.》雖然質量不佳,但我研究過你的設計思路。」

  林立新掰著手指頭,如數家珍地將裡面優秀的理念羅列出來,

  「探索、物品組合、NPC互動……如果有充足的時間開發,將這些東西設計完全,它會是一部冒險遊戲史上的標杆。」

  是雅達利摧毀了這一切。

  一個人,用五周時間,還是瑣碎難用的彙編,是不可能開發出一款完美的冒險遊戲的。

  說罷,林立新從包里取出了權利金制度的相關說明,以及一份第三方開發的合同。

  「如果沃肖先生願意成為我們GAMENOVA的第三方開發商,我想我們會合作的非常愉快。」

  「而且,你不覺得這是個為自己正名的好機會嗎?」

  「什麼機會?」霍華德接過文件,疑惑問道。

  「為自己正名的機會,當你把那些沒能夠在《E.T.》中實現的東西真正做出來後,雅達利以及那些看不起你的傢伙,自然會明白這場崩潰到底是怎麼回事。」

  霍華德愣愣地看著手中的文件,一個字一個字地讀完,眼神巨震。

  這是一份跟雅達利的戰略主張完全唱反調的方案。

  徹底放棄了以量取勝的思路,選擇了質量為王的方向。

  若是他簽下了這份合同後,又開發出了一款《E.T.》這樣的世紀糞作,他甚至會賠的傾家蕩產。

  可霍華德的眼神卻忽然清明了不少。

  只要時間允許,作品質量從來都不是他會擔心的事。

  這是他重回遊戲行業的機會,也是證明自己的機會。

  「我願意,林先生!」

  「先別急著同意,沃肖先生,我們還有一個條件。」

  林立新從包中取出裝訂好的手冊,

  「你需要使用N語言作為開發的首選語言。」

  聞言,霍華德接過文檔粗略地翻了幾頁,哈哈大笑起來。

  自己可是用彙編開發出了《亞爾斯的復仇》的男人,換用一款更加先進的、為遊戲而生的高級語言,完全是在降低難度。

  加上NovaBox強悍到離譜的性能,他可以完全解放自己的大腦,去做出真正想要的東西。

  ……

  GAMENOVA內部立項會。

  聽完林立新的敘述,薇薇安張了張嘴,嘗試著構築起一句沒有那麼激烈的言辭。

  「林,就算是女孩子也不會想要在遊戲機上做農活兒的……」

  林立新提出的『農場模擬』概念著實有點太驚世駭俗了。

  一個沒有關卡、沒有明確目標、日復一日的做體力勞作的遊戲?

  那還能叫遊戲嘛?

  這不是賽博徭役??

  「你想啊,一個家庭主婦好不容易送孩子上完學回來,把家裡打掃了一遍,打算放鬆一下。」

  薇薇安構築起了一副畫面,

  「她會選擇跑到遊戲裡繼續幹活?還是看會兒肥皂劇?」

  剛乾完活兒,打開遊戲機發現又要幹活,那真是天都塌了。

  山姆非常認可地點點頭,衝著林立新擺出一副『ToldYou』的姿態。

  「其實……」一直沉默不語的傑拉德忽然出聲,「我倒是覺得很有可行性啊。」

  他摩挲著下巴,仔細揣測林立新的想法。

  傳統的遊戲設計哲學,遵循著『通關、得分、打敗Boss』等明確的反饋循環。

  而《牧場物語》完全摒棄了這一點。

  它不存在一個明確表示的遊戲目標,沒有需要玩家努力去打敗的最終Boss,甚至連關卡的設計都沒有。

  「這款遊戲的樂趣,應該是源自『成長』和『收穫』帶來的滿足感,沒錯吧?」

  「沒錯,它的驅動力是由內而外的,不需要外部的主動壓迫,而是玩家自己主動想要變得更好。」

  林立新點點頭,嘴角揚起笑容。

  傑拉德找到了《牧場物語》這類玩法在長線上的樂趣特徵。

  但讓這種玩法成功,或者說是讓模擬經營類玩法成功的真正精髓,實際上就只有一句話:

  「勞有所獲,勤有所得,不負耕耘。」

  當玩家的每一分努力都能得到回報,就不需要有什麼外部的力量來推著他行動。

  不管是把農場打理的更漂亮,還是賺取更多金錢,結交好友、贏取心儀的對象……

  累嗎?當然累!

  林立新還記得自己和朋友通宵打《星露谷物語》的日子,每天不忙到凌晨兩點強制睡覺誓不罷休。

  恨不得每一個小時,每一分鐘都利用到極致,絕不讓自己有半點閒下來的時間。

  但無聊嗎?

  那當然是不無聊的。

  遊戲時間統計里的幾百上千個小時是不會騙人的。

  誰會玩一款無聊的遊戲玩這麼久?

  就算是赤石英雄也做不到。

  這種看似相悖的情況,恰恰正是經營模擬遊戲的底層邏輯。

  當努力都是有意義的,每一塊錢都是給自己掙的,那干起活來比被抽鞭子的耕牛還賣力。

  這就是最好的正反饋。

  而與NPC的交互,則是讓這個虛浮的烏托邦多了幾分人情味兒。

  想到這裡,林立新撓了撓頭。

  說起來《牧場物語》在NPC交互方面跟《星露谷物語》有個很大的差別。

  那就是在早期的《牧場物語》中,主角被固定為了男性,可結婚對象也被限制成了幾名女NPC,以及幾名對應的男角色作為情敵競爭。

  這多不好,萬一有人想娶小南梁呢?

  歐美人在這一塊兒有點說法的。

  ……

  收穫月的第一天。

  遊戲店內以及百貨市場的貨架上,悄然多出了一張新的遊戲軟盤。

  《HarvestMoon》

  它的名字簡直就像是為了這幾天而取的似的。

  而它的封面上,也恰如它的名字那般,畫著一個年輕的小孩子,手持一把草叉,身後則是各種卡通風格小動物的圖像。

  作為備受期待的GAMENOVA在沉寂了數個月後推出的第一方新作,《牧場物語》的出現,與大家所期待的令人熱血沸騰的美式硬漢風格新作相去甚遠。

  如此巨大的落差,頓時讓GAMENOVA在輿論場上陷入了不利境地。


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