第一百零九章 試玩有質感


  第110章 試玩有質感

  陳默離開了會議室,坐到了自己的位子上。

  點開星辰遊戲官網。

  然後..

  他就真的看到了星辰遊戲官網上,掛著《終末戰線:溯源》DEMO免費下載的連結。

  「來了!」

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  陳默精神一振。

  遊戲客戶端並不大,幾百兆的體量幾乎眨眼就完成了下載。

  點擊,安裝,登錄《終末戰線》帳號,一氣呵成。

  遊戲!啟動!!

  進入遊戲之後,是和剛才發布會上同樣的PV動畫。

  為了節省時間,陳默直接點了跳過,很快,發布會視頻最後驚鴻一警的場景就已經出現在了他的眼前。

  這是一個經典的俯視角的遊戲畫面。

  剛才動畫中鬱鬱蔥蔥的森林,此刻化為了細緻場景。

  整體的遊戲雖然是俯視角,但是由於是2D畫風,因此細膩程度相當可以,無論是高大的樹木投下斑駁的光影。

  還是地面上散落著斷裂的樹枝和碎石,亦或者是被PKP轟得稀巴爛的斷木殘骸,甚至連地面上散落的彈殼都做了出來。

  細節拉滿。

  「?臥槽,這視角還可以旋轉?這光影也能跟著動!!?」

  親自上手了場景之後,陳默第一反應,就是這個場景的質感要比他想像中好很多,這種質感主要是來自兩個方面。

  其一是《終末戰線:溯源》採用的是《終末戰線》一樣的引擎,一樣的技術。

  在終末戰線1.1版本中即將實裝光影渲染,也被用到了這個DEMO中,而且因為是DEMO,所以一些新的思路也用在了裡面。

  其中就有當下在技術層面已經很成熟,但使用卻不算多的2D遊戲,3D光影技術。

  這項技術早在4年前的《Fez》上就已經被開發了出來。

  其技術組成,分為三個模塊,分別是偽3D光影系統,動態光照,視覺欺騙設計。

  前兩者都很好理解,3D光影,是將傳統2D橫版場景轉換為立體空間,並動態計算光源對場景物體的投影效果。

  動態光照,就更簡單了,就是給2D模型建立一個3D的光影系統,配合3D光影技術,實現場景和人物的光影變化。

  最後一個,視覺欺騙。

  則是2D遊戲在繪製場景時,使用傳統美術技巧,利用視差滾動和色彩分層,來呈現景深效果,增強立體感。

  三者相結合,就能在2D遊戲中,呈現相當不錯的光影效果,如果美術再用點心,甚至能疊加出特別的美術風格。

  不過此時,這套技術雖然已經成熟,但使用的廠商卻並不多。

  大廠商懶得搞,對他們而言,有這功夫不如直接搞3D遊戲。

  小廠商搞不起,畢竟這一套東西也是有成本的,不僅是學習成本,加入這些系統本身,也會拖慢開發時間。

  因此,這套12年就成熟的系統,前世是一直到了18年,由史克威爾斯推出的《八方旅人》爆賣,才算是真正變成了一種主流的技術。

  《重返1999》里,也大量應用了該項技術。

  而現在,在2016年的時候,《終末戰線:溯源》採用了一部分效果。

  比如陽光透過樹木打在地上的樹蔭,又比如,風吹過之後,地面晃動的小草,偶爾從樹上落下的樹葉。

  這些細節疊加起來,最終給人的感覺就是「質感「這場景可以啊!」

  陳默忍不住讚嘆了一句,除了場景之外,遊戲的UI看起來也相當成熟。

  屏幕左下角是隊伍成員的頭像和狀態欄。

  此刻隊伍中可以操控的角色分別有,M4、PKP和莫辛納甘三人,UMP9的頭像則是灰色的,標註著「失聯」二字。

  每個角色頭像下方有兩條狀態條,綠色代表生命值,藍色則可能是技能或者耐力值。

  遊戲場景中的角色,和《終末戰線》的立繪看著是一樣的,但實際操作起來明顯能感覺到動作骨骼,以及動作立繪都是重置過的。

  操控起來很是絲滑。

  在選定了角色之後,UI中央會出現當前操控角色的武器信息,包括彈藥量、射擊模式等,以及兩個技能圖標。

  這些美術資源與《終末戰線》本體的UI風格一脈相承,但又更加精緻和扁平化。

  遊戲的屏幕左上方,有一個簡易的任務提示。

  「前進,並追蹤指揮官墜機信號。」

  教程非常簡單,簡單到只有一張圖,率先出場的是M4,左手WASD控制移動,滑鼠控制瞄準和射擊。

  陳默試著移動了一下,M4的腳步輕盈,動作流暢,沒有絲毫的凝滯感。

  對應滑鼠左右鍵,分別有瞄準和射擊兩個姿態右鍵瞄準的時候,M4會做出瞄準姿態,此時準星縮小,當然,也可以不瞄準直接開槍,只不過子彈的散布要大一些。

  很自然的控制M4往前走,又很自然的按下空格鍵,M4立刻做出了一個標準的戰術翻滾動作,乾淨利落。

  全部教程動作做完之後,場景前面刷新出兩個敵人。

  造型嘛,還是《終末戰線》里的鐵疙瘩,不過好像細節上又有點不一樣了,陳默也不客氣,抬手就是幾槍。

  「砰砰砰!」

  槍聲清脆悅耳,M4的身體也隨著射擊的節奏微微後仰和抖動,槍口還有硝煙效果。

  「嗯,這後坐力表現也做出來了,真實感可以。」

  「這射擊手感,可以打個高分了!」

  陳默暗自點頭。

  他干遊戲編輯這麼久,對「手感」這個東西還是有所了解的。

  說白了,射擊遊戲的手感無非就是三個方面:射擊反饋、打擊反饋,還有視覺反饋。

  這DEMO在射擊反饋上,明顯是用了心的。

  開槍時,不只是槍口有火光和煙霧,角色本身也會因為後坐力而有一個細微的身體抖動,連帶著頭髮絲兒、裙擺都會跟著那麼顫一下。

  陳默的視線不由自主地就落在了M4因為射擊動作而微微揚起的裙擺上,還有那雙勻稱的...咳咳。

  「這裙子,這腿——做得真不錯!」

  雖然是俯視角,看不太真切,而且他也知道,製作組再大膽也不可能真搞出什麼走光福利來,但這裙擺飄動的效果,確實賞心悅目。

  忍不住多開了幾槍,又換了個角度翻滾了幾下,想看看不同動作下裙擺的動態。

  果然.::.還是沒看到褲褲的顏色..


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