第214章 對話推動的劇情


  第214章 對話推動的劇情

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  就在葉飛揚剛剛撿到一個罐頭的時候,突然出現了一陣槍響,緊接著兄妹之間的對話出現。

  「哥哥,你聽到了嗎?那是什麼聲音?」

  「好像是槍響。」

  「為什麼會有槍聲?」

  「不知道,但是我們得更加小心一些了。」

  《終末生存指南》的特點,就是它並非是玩家一個人生存,而是兄妹二人,看起來這似乎是一個「無關痛癢」的設定。

  可實際玩下來。

  葉飛揚很快就發現了這套系統中有趣的地方。

  首先,妹妹的作用比葉飛揚想像得要強得多,不僅會主動收集周邊的東西,還會指引一些場景中被玩家遺漏的東西。

  一圈逛下來,葉飛揚甚至覺得自己妹妹搜索的效率比自己高多了。

  而且,一些隱藏的地方他如果沒有搜索的話,妹妹還會發來提醒,比如現在他剛搜刮完一個場景,妹妹卻突然停下了腳步。

  緊接著冒出了氣泡。

  「哥哥,那個草叢裡好像,有什麼東西在發光?」

  每當妹妹進行提醒之後,場景中對應可以拾取的東西就會亮起高光,葉飛揚過去一看,真有一把不知道開什麼地方的鑰匙。

  這種玩起來,感覺就像是自己帶了一個「內置外掛」

  雖然要是從開發者角度去看,妹妹這個所謂「內置外掛」的行動邏輯,無非就是略微加速了玩家搜索場景的效率。

  從功能性來說,並不會對遊戲內容產生什麼變化。

  看起來像是可做可不做的功能。

  可實際上,開發組給妹妹這個自動探索做了大量的工作,花費了很多精力去調整,甚至一些看起來像是自動探索的路徑。

  實際上就是開發組提前調整好的路線。

  之所以花費這麼多精力在這個系統上的原因也很簡單,因為這並不只是單純的功能問題。

  楚晨很清楚,在一款遊戲中,你想要在塑造一個玩家的「夥伴」,其實是很困難的,更別提這個「夥伴」還是製作組設定要能撬動玩家情緒的角色。

  這可不是遊戲背景里給一個「這是妹妹/這是哥哥」就可以的事情。

  要塑造兄妹情,第一步就是要讓這個角色變得有用。

  就像老師都喜歡「好學生」

  一個可愛,懂事,能幫上忙的妹妹,才會快速在玩家心中構築其一定的印象,哪怕構不成好印象。

  至少玩家不會因為自己身邊多了一個「拖油瓶」而對角色本身產生厭惡。

  除了在功能性上賦予妹妹更多細節的同時,遊戲中還存在大量以兄妹談話推進的劇情。

  在這些對話中,玩家會知道一些細節,比如兄妹倆之所以會到處流浪,是因為養育他們的爺爺死掉了。

  這對兄妹在聊這個話題的時候,非常淡然。

  而且這些話題的展開往往是在玩家發現某些東西的時候,才會出現的,比如葉飛揚剛走進入了一間已經被藤蔓完全覆蓋,還被大樹砸倒了一半的木屋中。

  妹妹的腳步突然停在客廳,視角也隨之被拉近,對準了一把翻倒在地的木質搖椅。

  「這把椅子……」

  妹妹的對話氣泡冒了出來。

  「和爺爺那把很像。」

  就類似這樣的探索對話,在遊戲中非常常見。

  這些對話通常就是那麼兩三句,而且有時候,鏡頭甚至都不會做任何變化,就是兩個人走著走著,玩家突然在拾取什麼東西的時候。

  就會觸發對話。

  這些對話非常自然,特別是你一個人沉浸式遊玩的時候,因為這些對話的本質,就跟你和你朋友在街上看見了什麼東西,然後聊天是一個道理。

  而且所有的對話,基本上都是含有信息量的。

  比如葉飛揚操控著角色,找到了一個廢棄的小圖書館,腐爛的書頁和灰塵混合在一起,散發著一股怪味。

  就在他繞過一個倒塌的書架時,妹妹的頭像旁跳出了一個氣泡。

  「哥,你看那是什麼?」

  葉飛揚順著方向看去,牆角立著一個高大的木柜子,頂上還有一個畫著數字的白色圓盤,兩根黑色的指針凝固在上面,像某種儀式的道具。

  他操縱角色走過去,屏幕上浮現出物品名稱。

  【一座不再走動的落地鍾】

  他還沒來得及做什麼,妹妹頭上的氣泡和聲音已經再次出現。

  「這個柜子好奇怪,能藏東西嗎?」

  哥哥的對話氣泡也隨之出現。

  「這不是柜子,它應該是鍾。」

  「鍾?能吃嗎?」

  「不能吃,它是.用來看時間的。」

  這個回答顯然超出了妹妹的理解範疇,妹妹頭上冒了個問號,緊接著。

  「什麼是時間?」

  「我也不知道,是爺爺筆記本里提過的東西..」

  「以前的人,把一天分成二十四份,每一份又分成六十個小份。」

  「為什麼要分那麼細?好麻煩啊。」

  「聽爺爺說,他的爺爺在很小的時候要去一個叫『學校』的地方,那個地方得在固定的時間去,遲到了,就會挨罵。」

  妹妹的頭像旁邊冒出一個思考的表情氣泡,過了好幾秒,她才得出一個結論。

  「所以.這是一個會催著人出門挨罵的盒子?」

  「應該是吧..」

  看著這一串對話,葉飛揚差點一口水差點噴在屏幕上。

  神TM鬧鐘是催著人出門挨罵的盒子

  需要說明的是,在冒對話的氣泡的時候,葉飛揚依然是可以操作的,但葉飛揚並沒有動,而是看完了整個對話。

  哥哥和妹妹的對話很簡單,也很有趣。

  很明顯,對於這兩個在終末時代里長大的孩子而言,時間都已經變成了一個模糊的概念。

  葉飛揚試著拉了拉鐘擺的門,鎖已經鏽死,拉不開,提示需要工具,於是他切換出之前撿到的撬棍。

  「砰」的一聲。

  木門被強行撬開,幾枚鏽跡斑斑的齒輪和一小塊金屬零件叮叮噹噹地掉了出來。

  【獲得:精密零件x2】

  【獲得:廢金屬x1】

  妹妹的對話立刻跟上。

  「這個盒子雖然很麻煩,但好像還有點用處。」

  「是啊,對我們來說,現在它最大的用處,就是這個了。」

  這些對話組成了遊戲中的劇情。

  大多數可以互動的物品都有對話,有些有意思的,或者對劇情有推動作用,能夠解開一定世界觀的物品對話就要長一些。

  而且最重要的是,這些對話並不會占據玩家的行動時間,也不用讓玩家們停下腳步打開包裹查看,這些對話只會出現在角色行走,空閒的時間。

  再加上文本都不長,所以哪怕這些語音是全程配音。

  但配音的總體體量,可能還沒一些前世二次元遊戲一章的體量多。

  (本章完)


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