第967章 題材


  第967章 題材

  張浩瀚臉上的興奮褪去了一些,變得嚴肅起來。

  他知道,從這會開始,整個項目才是真正進入了核心討論環節。

  「但是,爛的是歐美,不是咱們。對現在的國內玩家來說,正兒八經的單機遊戲,什麼題材都很新鮮。一個做得不錯的二戰RTS,絕對有市場。」

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  楚晨這話其實說到了張浩瀚心坎里去了。

  對華夏玩家來說,只要你玩遊戲,就基本上都接觸過二戰題材,但是這些二戰題材,都是以西方視角看的二戰題材。

  所以,這個題材雖然爛大街。

  但絕不是沒得做,甚至這幾年,隨著幾乎所有的歐美廠商都把視線轉向了現代戰爭,未來戰爭。

  二戰這個題材,輪了一圈,又到了一個關注度比較不錯的區間。

  去年的《戰地5》,發售前說要做二戰,無數歐美老玩家嗷嗷叫著說爺青回」,期待值拉滿了。

  這說明什麼?說明這個題材不是死了,只是太久沒有好作品了,當然,EA最後能把這盤菜炒得那麼拉胯,那是他們自己的本事。

  「所以,戰場選在哪,就很關鍵了。」

  楚晨的目光掃過眾人。

  「晨總,我們DEMO里做的,是諾曼第登陸——」

  「俗了,諾曼第,突出部,市場花園,這些戰役,玩家在《英雄連》、在《使命召喚》里,已經打過八百遍了。我們要做,就得做點不一樣的。」

  張浩瀚腦子轉得飛快,立刻接話道。

  「那——東線?蘇德戰場?」

  「對,咱們先聚焦蘇聯。」

  其實在楚晨心裡,他一開始想的題材,是做抗日題材,或者抗美援朝。

  這兩個題材都很適合RTS,而且對華夏玩家來說,絕對有新鮮感,誰不想操作部隊打鬼子?

  不過從客觀上來說,現在做這兩個題材,都都客觀困難。

  倒不是因為日本,或者美國市場,是星辰第二大,第三大營收來源,所以要考慮市場的感受。

  這個優先級反而很低,以當前星辰現在這個體量,客觀來說,最多也就是日本媒體,索尼,這些合作夥伴冷處理。

  也就是發售之後,不宣傳,不報導。

  但你要說反彈,那估計真沒那麼誇張,別說現在,就前世26年都那樣了。

  咱們的二次元遊戲在日本該賣不還是賣?再說了《使命召喚》《戰地》,講東線戰場的還少嗎?殺鬼子的遊戲也一樣在日本發售。

  而且賣得還不錯,日本玩家照樣買,照樣玩,甚至很多日本主播會直播這些內容。

  當然,這類題材在日本肯定也不可能被主流媒體接受,指望星辰改變日本對戰爭的認知,那多少還是有點痴人說夢了。

  不過,本身楚晨也不在意。

  所以真正讓楚晨放棄這個想法的,主要還是國內的客觀條件。

  簡單來說,國內長時間沒有抗日,抗美題材的遊戲出現,是有原因的。

  國內對這方面的文娛作品,管控力度很強,稍微把握不好,一個歷史虛無主義」的帽子扣下來,整個項目都得完蛋。

  做得太娛樂化,不行。

  做得太寫實,也不行,這個度,很難拿捏。

  整個這種情況,前世是一直到了25年,才開始有大量的類似的題材的遊戲出現。

  為什麼是2025年?

  一方面,這一年,是華夏抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利80周年。

  其次,在這一年,官方明確給了文件表態要「反對歷史虛無主義」,同時列出了清晰的「歷史虛無主義」的定義。

  當然,前世官方之所以推動這些。

  主要是因為《黑神話:悟空》等國產3A大作的成功,國家層面深刻認識到遊戲作為「文化出海」和「青年教育」載體的巨大潛力。

  所以才會有轉向。

  在這條世界線,雖然星辰的出現,讓官方提前意識到了這一點。

  也才有了之前星辰接受的國慶獻禮題材的合作,不過這種涉及對外的東西,還需要時間。

  正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做東線,再用DLC,或者續作的方式,來做抗美援朝和抗日。

  時間上就正合適,還能積累經驗。

  當然..

  這並不是說,東線戰場就沒有東西可說了。

  「東線戰場,其實大有可為,鋼鐵洪流,縱深突破,從史達林格勒的殘垣斷壁,到庫爾斯克的坦克大戰,再到最後攻克柏林。這個故事線,足夠宏大,足夠慘烈,也足夠有戲劇張力。」

  西方主流的敘事邏輯,其實一直很有意思。

  他們拍二戰,大部分時候,鏡頭永遠對準西線。

  諾曼第登陸是轉折點,巴頓將軍是天降猛男,拯救歐洲於水火。

  至於東線?哦,那是一群穿著單衣,靠著人海戰術和冬天,勉強拖住德軍的灰色牲□。

  這種敘事,在冷戰時期達到了頂峰,並且一直延續至今。

  哪怕是遊戲,也基本脫離不了這個框架。

  「大部分歐美的二戰遊戲,主角不是美軍,就是英軍,偶爾給你個法國抵抗組織,真正願意花心思,去深入刻畫東線戰場殘酷性和複雜性的作品,太少了。」

  「這就給了我們一個機會。」

  「對華夏玩家來說,代入蘇聯人打德國鬼子,有難度嗎?」

  楚晨看向張浩瀚,張浩瀚幾乎是脫口而出。

  「沒難度,都是打法西斯,咱們熟!」

  他這話一出口,會議室里幾個年輕人沒忍住,都笑了起來。

  氣氛一下子輕鬆了不少。

  確實熟。對華夏人來說,「打鬼子」這三個字,是刻在骨子裡的。

  雖然此「鬼子」非彼「鬼子」,但那種反抗侵略、保家衛國的底層情感邏輯,是完全共通的。

  「對。而且對歐美玩家來說,這個切入點,也有足夠的新鮮感。」

  方向定了,題材定了,楚晨又仔細看了一下框架。

  楚晨之所以和張浩瀚聊到現在,是因為在這個企劃里,其實還是有很多亮點的,雖然這些亮點,可能一開始是為了適應手遊化。

  比如,取消了傳統RTS里的基地建造系統,改為了資源收集,直接招募的方法。


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