第1007章 來回


  第1007章 來回

  你得先讓他覺得遊戲好玩,最後在遊戲結束的時候,你再來升華,這樣玩家的情緒才能提起來。

  這段話對陶沐風觸動挺大。

  雖然這個用戶的ID是有點那啥,感覺就是個新帳號,但是你別說,你還真別說,感覺是這個道理。

  這種題材,最難把握的就是這個。

  不過,萬幸的是他的題材在這方面,相對好平衡一些,於是跟著這個數字帳號的建議,他又去翻了星辰開發者社區里一個精華帖,標題是《楚晨遊戲開發理論合集》。

  說是合集,其實是社區裡的開發者們自發整理的,把楚晨在各種場合講過的觀點、方法論,分門別類地匯總在一起。

  帖子維護得挺用心,按主題分了十幾個板塊。

  陶沐風在裡面翻了很久,翻到兩個對他最有用的東西。

  第一個,叫「滿足正向期待」。

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  這個概念說出來很簡單:玩家看到你的遊戲標題和截圖,點進來,心裡已經有了一個期待。

  你的第一件事,是滿足這個期待,而不是顛覆它。

  翻譯成人話就是。

  你標題寫的是卡車運輸遊戲,玩家點進來,第一件想做的事就是開車。

  你別上來先給他整一段十分鐘的過場動畫,講什麼宏大的歷史背景。先讓他摸到方向盤,把車發動了,跑起來。

  玩家來這裡是開車的。你先讓他爽到。

  所以陶沐風在設計運輸系統的時候,投入最大的精力不是在劇情、不是在美術,而是在當時的卡車。

  那個年代,運輸車輛,主要靠繳獲,蘇聯援助。

  這就給了遊戲一個很好的正向升級空間。

  前期玩家能開上的,是一輛GAZ—51,是蘇聯援助的車,用了木質車廂降低成本,皮實耐用。

  陶沐風在設計這輛初始車輛的時候,他幹了一件事,那就是他把駕駛艙里每一個按鈕都做成了可交互的。

  不是那種「按一下就完事」的交互,是真的有對應操作邏輯的交互。

  包括角色的互動動畫。

  車這東西,好就好在,複雜,但又沒那麼複雜,軍用車多了一些功能,但也沒到飛機那麼複雜。

  所以這種擬真模擬就算是恰到好處,拉手剎,踩離合,擰鑰匙。

  冬天氣溫低的時候,發動機不一定一次能打著,你得反覆擰兩三次,引擎「呃呃呃」

  地響,響到第三下才勉強發動。

  這個細節是陶沐風到處翻資料找到的。

  有時候,天氣冷,發動機里的機油都凍成膏狀了,就要先燒熱水澆在引擎蓋上暖機。

  於是遊戲裡也有這個機制。溫度過低的時候,你需要去找熱水,或者等戰友幫忙推車熱機。這個過程也完全還原。

  這就是專注於一個題材的好處,像這種遊戲,你要把握細節和遊戲的臨界點,這一點其實很難,好在陶沐風的工作室就十幾個人。

  誤,歪打正著。

  更細節的東西他們做不起來,又看了很多星辰的理論知識,所以帶來的沉浸效果反而不錯,再加上遊戲框架下。

  玩家的行動路線是線性的,可以抓細節。

  就像《旋轉輪胎:泥濘奔馳》這款遊戲的核心賣點,也是卡車在極端地形中行駛帶來的挑戰感。

  《旋轉輪胎》和它的續作在全球範圍內,從17年上線,賣了五六百萬份。

  18年登錄星辰遊戲平台,打折還上過熱銷。

  所以在確認要做運輸類遊戲的時候,陶沐風自然也是研究《旋轉輪胎》研究了很久。

  這個遊戲的核心爽點不是「開車」,是「脫困」。

  車陷泥里了,你得想辦法把它弄出來。

  掛低速擋,切四驅,鎖差速器,實在不行叫救援車來拖。

  整個過程可能折騰很長一段時間,但車輪子在泥里慢慢咬住地面,一點一點往外蹭,最後「噗」一聲拔出來的那個瞬間。

  就這一下,值了。

  《泥濘奔馳》的困難點是地形。沼澤、河流、爛泥路。

  玩家要對付的敵人是自然環境。

  那《補給線》呢?

  《補給線》的困難點是戰場。

  你的「泥濘」不是泥巴,是彈坑。你的「河流」不是地圖上一條藍線,是被炸斷的橋樑。你不需要操心輪胎會不會陷在沼澤里,你需要操心的是,頭頂有沒有飛機。

  這個轉換一旦想通,整個遊戲的核心循環就清楚了。

  白天,美軍飛機轟炸補給線。

  路面被炸爛,橋被炸斷,倉庫被炸毀。

  到了夜間,玩家出發,關掉車燈,摸黑行駛。

  沒有導航,只有一張紙質地圖和戰友的口頭描述。「前面岔路右轉,過了那個被炸塌的碉堡再走兩百米,有個臨時修好的便橋。」

  走到半路,發現橋果然修好了。

  過還是不過?橋是工兵連今天白天修的,修了一天,質量怎麼樣,誰也說不準。

  你車上拉著兩噸彈藥,過橋的時候車輪壓上木板,能聽見木頭吱嘎響。

  過了。

  鬆一口氣。

  再往前開三百米,前面路中間一個彈坑。繞不過去,左邊是山壁,右邊是懸崖。

  下車,看看彈坑有多大。

  不算太深。回到駕駛艙,掛低速擋,貼著彈坑邊緣慢慢蹭。右側輪胎懸空了一半,車身歪了,彈藥箱在後面咣咣響。

  過了。

  再鬆一口氣。

  然後遠處傳來飛機的聲音。

  不是你的飛機。

  這就是《補給線》的核心體驗。

  跟《泥濘奔馳》一樣,爽點在「脫困」,只不過困住你的不是自然,是戰爭。而戰爭這個東西,比自然多了一層,就是緊迫感。

  泥巴不會殺你,炸彈會。

  不過這種玩法,還不足以支撐整個遊戲。

  DEMO玩起來,不能說不好,但總覺得差了點什麼,於是陶沐風又在論壇上問給他提建議的那個人,想要撞點靈感。

  他把問題發過去之後。

  隔了好幾天都沒收到回復,就在他都笑自己,開發遊戲還指望外人的時候,那人回了一條信息。

  「去和回,可以做成兩個激勵點。」

  就這一下,陶沐風感覺自己腦子裡那團打了死結的線,被人「唰」一下給捋直了。

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