第1008章 到底是誰


  第1008章 到底是誰

  戰爭題材,尤其是這種帶有明確任務指向性的遊戲,最怕的是什麼?是出戲。

  你一個運輸兵,車上拉著前線急需的彈藥,結果你半路看到個壞掉的車,停下車跑去拆裝備,這合理嗎?不合理。

  可你要是把遊戲做成純線性的,從A點開到B點,中間沒有任何自由度,那遊戲性又會大打折扣。玩家很快就會覺得膩。

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  「去」和「回」這兩個點,恰好就解決了這個矛盾。

  去程,就是任務。

  炮火、彈坑、偵察機。整個遊戲環境都在催著你往前趕,你沒有心情,也沒有時間去想別的事情。

  你的唯一目標,就是把車上的東西,安全、準時地送到目的地。這一段,主打的就是一個沉浸感和壓迫感。

  回程,就不一樣了。

  任務完成了,緊繃的神經可以稍微放鬆一下。

  回程的路線可以和去程完全不同,甚至可以給玩家一定的選擇空間。

  這個時候,你才有機會去探索,去搜集,去為下一次任務做準備。

  比如,回程路上,你可以選擇走一條更隱蔽的山路,雖然繞遠,但可能路過一個被廢棄的美軍前哨站。

  你可以下車搜刮一番,看看有沒有能用的零件或者補給。

  這一來一回,就把線性的任務驅動和開放的自由探索,完美地結合在了一起。

  想通了這一點,另一個更具體的問題也迎刃而解:升級。

  傳統遊戲的升級,無非就是花錢買更好的裝備。

  但在《補給線》的背景下,這套邏輯根本行不通。

  抗美援朝,後勤物資緊張到什麼程度?你一個運輸兵,開回去跟後勤部長說:「我那車不行,給我換輛新的,要馬力大的。

  你猜後勤部長會不會一槍崩了你?

  所以陶沐風設計的升級系統,核心不是「買」,而是「換」和「撿」。

  「換」,指的是隨著玩家完成的任務越來越重要,上級會給你調配性能更好的車輛。

  這是一種敘事驅動的自然成長。

  你一開始開的是蘇聯援助的GAZ—51,皮實耐用但毛病一堆。等你成了運輸隊的王牌,或許就能開上繳獲來的美式「道奇」中型卡車。

  而「撿」,才是這個遊戲真正的精髓。

  陶沐風給這個系統起了個很樸素的名字:「拆車」。

  遊戲前期,玩家開著那輛GAZ—51,會發現問題多如牛毛。開著開著水溫就高了,跑著跑著輪胎就沒氣了,下個雨刮水器還不好使。

  想修?零件得到後勤站去領,但後勤站的零件也是配給制,不是你要什麼就有什麼。

  怎麼辦?自己想辦法。

  遊戲裡,玩家會在路上遇到很多被炸毀的友軍車輛,或者被擊落的敵機殘骸,甚至是敵人丟棄的裝備。

  這個時候,你就可以下車,靠近這些「廢品」,然後進入一個特殊的交互界面。

  輪胎、火花塞、水管、濾清器,只要是能拆下來的,你都可以拆。

  當然,拆下來的零件也不一定是好的。

  你從一輛燒成空殼的卡車上拆下來的輪胎,可能比你自己車上的還破。這就是一個「開盲盒」的過程。

  但總的來說,這個系統,可以讓回程的路變得有意義起來。

  每一次回程,都像是一次尋寶。

  玩家會本能地停下車,下車查看,看看能不能淘到點好東西。

  找到一個完好的前車燈,就能讓你在下一次夜間任務里視野更好一點。

  找到一根沒被燒壞的皮帶,就能解決你發動機的異響。

  這種從廢墟里一點點拼湊出希望的感覺,既符合史實,又極大地增強了玩家的代入感和成就感。

  你不再是一個單純的司機,你還是一個修理工,一個拾荒者,一個在絕境中掙扎求生的戰士。

  你的卡車,不再是冷冰冰的載具,而是你親手一點點改裝、維護出來的夥伴。

  這個核心玩法一確立,整個工作室的開發方向瞬間清晰了。

  之前還因為各種細節爭論不休的美術和策劃,現在都找到了共同的目標。

  「回程路上的隨機事件要多做一點,不能讓玩家覺得無聊。」

  「拆車系統得做得更細,不同車型的零件不能完全通用,但可以有部分兼容,這樣玩家才有研究的動力。

  憑藉著這一套往返玩法DEMO,《補給線》在灰度測試中獲得了不錯的反響,也讓整個開發組在這一塊積累了很多初始數據。

  也讓他們拿到了去夏日遊戲節的門票,不過,確認參展之後,陶沐風還需要面對一個很現實的問題。

  播片素材。

  星辰那邊給的規格是25秒,90秒,120秒,三個版本。

  這個時長中,25秒是在預告混剪中使用,90秒則是會單獨播放,120秒是社交媒體推廣,至於說他們自己要不要錄實機,或者自己發更長的版本,那是他們自己的事情。

  那三個版本中,最重要的,自然就是90秒的版本。

  讓全世界的玩家看懂這個遊戲是什麼,好在哪,為什麼值得關注。

  工作室里關於這90秒的內容,吵了整整兩天。

  有人說應該放一段完整的夜間運輸流程的切片,從發動到抵達。有人說應該多放幾個「險情」的片段,炸彈、斷橋、翻車,剪到一起。

  還有人提了個方案,開頭就是一片漆黑,只有引擎聲。

  然後慢慢出現一條土路,一輛開著遮光燈的卡車。畫面上方飄過幾架飛機的剪影。然後字幕打出來。

  「19XX年,鴨綠江以南。」

  再然後,則是直接給各種大場面的切片,探照燈,轟炸機,呼喊聲。

  最後白天場景突然切進來,角色抬手擋眼睛那個。

  睜開眼,發現自己在開車,這時候展示遊戲的第一人稱視角,和依次啟動汽車的過程,以展示整個遊戲的核心模擬玩法。

  這一套方案,是工作室里的美術提的。

  陶沐風看完之後,直接嘆了一句。

  「你做美術屈才了。」

  結果沒想到,那美術撓了撓頭,說了句,都是聽楚晨直播間吹牛逼時候學到的..

  總而言之,確定了播片方向之後,製作倒是不慢。

  不過在製作的過程中,陶沐風其實一直還有個疑問沒有解決,那就是,在那個論壇上,給自己提建議的人,到底是誰。


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