第1232章 科幻


  第1232章 科幻

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  而是因為在收購達成之前,B社已經和索尼簽署了部分遊戲的限時獨占協議,這也是為什麼大家會看到「微軟收購了B社,但PS5上還有B社新遊戲」的原因。

  此外,索尼運氣比較好的是,在這一波合約期過了之後從23年開始,微軟調整了策略,不再執著干將所有玩家強行拉到Xbo硬體上。

  為了追求更大的商業利潤和玩家基數,微軟開始將自家的第一方遊戲反向移植到PS5

  平台。

  不過到了26年,微軟又發現不行,雖然移植在PS5上,確實短時間內獲取了收益。

  但代價就是自家主機銷量,XGP的訂閱,持續下滑。

  於是到26年,微軟又開始改口..

  不過這些都是未來的事情了,在當下,索尼壓力還是很大的。

  被微軟又砸了一拳的索尼,多少有點被砸懵了,其實索尼還是有遊戲儲備的,但宣發節點對不上。

  《蜘蛛俠》還沒到適合公開的節點,《瑞奇與叮噹》也沒準備好,其他項目更別提。

  強行拉出來演示,畫面不穩,幀數不穩。

  你不能為了回應微軟,把自己未來的節奏打亂了啊。

  於是,索尼想起了星辰。

  更準確點說,是想起了星辰那款給PS5準備的護航作品。

  《終點》這個項目,在索尼內部屬於看好不看好的都有,看好的理由很簡單,星辰在全球範圍內,在網遊、手遊、平台生態上,已經不是「厲害」兩個字能概括的了。

  不看好的也有,那就是《終點》這個項目很明顯是一個3A,或者說是一個迷你3A級別的遊戲。

  而現目前,星辰其實還沒有證明自己有能賣3A的能力。

  《黑神話》《刺客信條:臨安》雖然熱度相當誇張,可畢竟還沒開售,因此不看好也正常。

  但是,有一點,索尼遊戲這邊是有共識的,那就是《終點》的第一版DEMO,畫面相當牛逼,特別是美術風格。

  科幻這個類型,在遊戲圈很怪。

  你說它冷門吧,《光環》《質量效應》《死亡空間》《賽博朋克2077》隔三差五就有超級IP出現。

  你說它大眾吧,一年到頭能數出來的科幻大作,又少得可憐。

  這種現象,歸根結底其實就是開發難度。

  魔法、中世紀、古代、武俠,這些題材想讓玩家沉進去,路徑很多。

  參考現實,參考歷史,參考民俗,再講究一點,把盔甲、建築、服飾、兵器做得紮實,有現實的東西,玩家很容易就能沉浸進去。

  而科幻要做的好,那就需要想像力,可偏偏,3A遊戲又是工業化遊戲,所以很難,真的難。

  很多玩家可能玩著玩著,就會覺得,這些科幻遊戲都是披著科幻皮的XXX.

  不過《星辰》做科幻類別的遊戲,稍微有個優勢,就是星辰有儲備,或者說星辰借著《流浪地球》這一波華夏科幻電影工業化,有了一些獨特的優勢。

  之前《流浪地球》遊戲工作室本來就攢了一批重工業科幻資產。

  從行星發動機,到地下城結構,到工程機械,再到各類帶著華夏工業審美的載具,很多東西不是從零畫概念,而是在一個成熟風格庫里做擴展。

  再加上《流浪地球》電影組,別的資源可能累積的不是很多,但是美術資源,那絕對是多到誇張。

  特別是在《流浪地球2》拍攝期間。

  而且,你要知道,電影工業對「真實感」的需求,其實是比遊戲行業要高的。

  就比如,一個艙門,遊戲裡玩家跑過去,按一下E,開了,就可以了,艙門本身的美術是復用的,所以不會做的太複雜。

  有些細節就可以。

  但是電影裡,出現幾個艙門,那可能每個艙門都不一樣,如果是損壞的艙門,那細節就更多了。

  鏡頭懟上去,螺絲的磨損,金屬邊緣的油污,裸露的線條,甚至是門把手上的警示標識貼,因為長期開關導致的劃痕。

  電影的美術組可以在這些細節上花費大量的時間。

  他們能為了一個地下城通道的閘門,去研究礦井、地鐵、核電站、船塢的結構照片,最後再揉成一種「人類真會造這東西」的樣子。

  毫不誇張的說《流浪地球》電影組的美術,放到全世界範圍內,都是第一梯隊。

  這就很BUG。

  因為這些美術資源,星辰也可以用,當然不是直接照抄啊,但美術在原有風格技術上做適格化,那可比從零開始簡單多了。

  更BUG的是,楚晨還能請郭凡幫忙看分鏡,當然不是讓他畫啊,他也沒那時間,但是畫好的過場分鏡,讓他審一下是沒問題的。

  中間碰一下思路是沒問題的,這種碰思路的方式,在之前《流浪地球》遊戲的時候,雙方就經常碰。

  在這個合作的基礎上。

  《終點》的美術風格也不算從零開始,本身也可以套用,星辰最擅長的那套,宏大,真實,重工業,秩序感里藏著人的痕跡。

  再加上,而且《終點》的設定,本也是走的這種風格,飛船的生態環,不是那種乾淨得能做牙科GG的白色空間。

  而是有管線、有檢修口、有焊點、有舊標牌的龐大結構。

  休眠艙區的燈光,也不全都是白色,甚至居住區的,艙段公園,還有小孩畫的塗鴉,房間裡有褪色的家庭照片,有不知道哪一屆船員留下的「禁止在此晾衣服」

  這些東西,本身就是3A遊戲之所以是3A的原因,你像卡普空,雖然摳摳搜搜,但是在這些細節上該做還是會做。

  只是,可能前面做的精細一些,後面拉胯.

  還有神秘海域,十幾年前的遊戲,放到現在依然能打,甚至比很多虛幻5引擎的遊戲還能打,就是因為神秘海域的美術是「手工」的。

  也因此,當星辰在年前,將《終點》第一版DEMO在索尼PS5開發機上跑起來的時候,索尼那邊駐紮在星辰的技術人員都驚了。

  回去就寫了一大片報告,之後索尼華夏的幾個遊戲高管,還專門來星辰現場觀摩。


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