第1240章 觸動
第1240章 觸動
特別是星辰的員工,你能明顯感受到星辰員工對遊戲的熱愛,或者說,是對工作的熱愛,這一點他的感觸非常深。
索尼內部這些年變動不小。
主機業務越來越依賴歐美市場,決策層對日本工作室的耐心越來越薄。
很多事情,在報表上都講得通,用戶增長、投入產出、風險控制,但當這些思想開始主導遊戲開發的時候,很多事情就變味了。
吉田修平不討厭商業。
但如果一家公司開會時,沒人再願意為一個關卡、一個角色、一段音樂爭得面紅耳赤,只討論用戶停留、首月訂閱、跨媒體轉化...
吉田修平提到了一個細節。
「我在和他們的開發人員聊天的時候,得知了一個很有意思的細節,就是整個天穹的亮起,和熄滅的時間..」
「他們說一開始在策劃中,還有一個飛行機器人撞上天幕的演出,但最終爭論了很久,還是放棄了,因為他們感覺那麼做太好萊塢了。」
這句話說完,車裡又安靜下來。
如果只看表面,這句話似乎毫無意義,可對于吉田修平,添田武人來說,這個信息其實很有趣。
從邏輯上來說,一個製作組想要做出讓人震撼的畫面是非常簡單的事情。
可實際上,遊戲裡真正能讓人有回味的鏡頭,並不多。
很多製作組,一提到的大場面,就是直接套用好萊塢的鏡頭,這麼做對嗎?某種程度上來說是對的。
但某種程度上來說,又不對。
在心理學上,人腦對連續的強刺激會產生適應性,也就是我們常說的「脫敏」。
如果一上來就用最炸裂、最「好萊塢」的視覺奇觀,比如巨大的撞擊、爆炸,來轟炸玩家,玩家的感官閾值會被瞬間拉滿。
這就好比看動作片,如果開場就是最高潮的爆炸,後面再精彩的打鬥,觀眾也會覺得「就這?」
所以為了維持長久的沉浸感,很多電影導演都會把最強的視覺刺激留給真正需要情緒爆發的時刻。
但是很多遊戲製作組卻是選擇,一上來就各種堆特效,特別是在新手教程的時候...
畢竟大家都這麼做嘛。
那也這麼做不就行了,反正做出來的成品也不是不能看。
但來自星辰工作室的這個小故事,卻在傳遞另一個信息,那就是星辰的製作組,是有自己想法的,而且不是製作人。
而是中層管理人員,他們可能並不清楚,當一個極其宏大、動態的視覺奇觀,玩家的大腦會本能地把所有注意力都分配給這個視覺畫面。
從而完全忽略掉周圍的環境細節、背景音樂,甚至NPC正在說的關鍵台詞。
放棄「撞天幕」,選擇讓天穹靜靜亮起或熄滅,其實是為了把注意力的主導權還給玩家。
這種「留白」讓玩家有餘力去感受天穹本身的壓迫感、神秘感,以及當下對話的氛圍,而不是被一個單純的特效搶了戲。
但他們能感知到,似乎,好像,這個東西放在這裡不對勁。
外界常說星辰強在錢多、渠道狠、執行快,這些都對。
可今天吉田修平看到的卻是另一件事,那就是,楚晨仍然能讓員工相信,遊戲做得好,本身就有價值。
這很奢侈。
尤其對索尼而言。
添田武人低聲說:「東京那邊任命..」
「..今天不說這些。」
吉田修平當然知道添田武人要說什麼,他三月底之後要轉去負責獨立遊戲計劃,名義上是新方向,實際上大家都懂。
全球工作室未來會更偏向大項目、強品牌、歐美化表達。
日本這邊留下的空間,會越來越窄。
但對吉田修平來說,他倒不認為這是壞事,索尼曾經迷人的地方,從來不是只有一種答案。
《旺達與巨像》不該用傳統商業模型解釋,《啪嗒砰》也不該先問目標用戶畫像。那些作品生長出來的時候,本就有點不講道理。
可現在,不講道理的東西越來越難過審。
「所以我才更重視獨立遊戲。」吉田修平說,「大公司越謹慎,小團隊越要有火種。」
添田武人看向他:「星辰會是好夥伴?」
「不只是好夥伴。」吉田修平想了想,「他們在做我們原本該做的一部分事。」
這話就有點「漲他人志氣」,要是被其他人聽到,說不得又得傳出些什麼東西來,因此添田武人沒有說話。
不過作為索尼華夏的負責人,他對星辰的感知其實更明顯。
繁星計劃這些年扶起來的項目,很多遊戲體量不大,創意卻很有意思。
這些項目有的成功了,有的失敗了。
有的美術很好,但是上架卻因為玩法,劇情,被噴得找不到北。
但..這些都不重要,因為繁星計劃還在不斷的開枝散葉。
「今天日本那邊的口碑怎麼樣?」
添田武人笑:「彈幕里有很多罵楚晨斷章的。」
「那更好。」吉田修平說,「玩家罵製作人,很多時候是愛。沒人罵,才糟糕。」
車內氣氛鬆了些。
快到酒店時,吉田修平又拿起手機,看了一眼那張合照。
評論還在漲。
他想了想,給楚晨發了一條消息。
【今天很愉快。《終點》讓我想起了很多年前第一次看到新作品原型時的心情,請代我向開發者們問好。】
發完,他沒有等回復,收起手機。
添田武人問:「您給晨總發消息?」
「嗯。」
「說了什麼?」
「說《終點》的團隊很厲害..」
添田武人笑:「這話從您嘴裡說出來,晨總的團隊應該會很開心。」
吉田修平擺手:「不值錢。值錢的是,他們真的做出來了。」
車停在酒店門口。
下車前,吉田修平回頭看了一眼夜景。
索尼當然還是索尼。
它有品牌,有硬體,有幾十年的積累,有全世界最忠誠的一批玩家。
但吉田修平也在感慨,下一個時代,不會只由老公司定義。
只有願意做出好遊戲,還在想著怎麼做出好遊戲的團隊才能創造出好的作品,而現在,他要幫助索尼找到更多這樣的團隊..
>