第1251章 節奏


  第1251章 節奏

  畫面效果上來之後,整個遊戲的幀數爆降,在主流顯卡上,幀數甚至不能穩定30幀。

  在當下,還沒有DLSS技術救命的時代。

  這個幀數真要拿到正式版上去,那基本上就是褒姒。

  而另一邊呢,餅又給畫出去了,你要是正式版本沒有畫質升級,也是一個雷點,等於說是一根筋變兩頭堵。

  沒辦法,凱文只能祭出所有星辰工作室的最終法寶。

  快請宗門老祖!!!

  在當時口罩還沒那麼誇張的時候,帶著團隊飛到了華夏,一是請「宗門老祖」,楚晨把把脈,另一個則是,帶一些人回美國。

  不過,說是讓楚晨想辦法。

  但最終,楚晨給的解決方案也不是什麼錦囊妙計,就是儘可能在視覺體驗不明顯劣化的前提下,把渲染開銷砍下來。

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  辦法有很多,比如根據玩家的視線,遠處的AI士兵用低模替代,動畫幀數減半,反正玩家看不清楚。

  中景建築的材質從降一下,用法線貼圖補細節。

  植被換了一套新的L0D方案,三十米外的草直接用貼片代替。

  對玩家來說,你站在據點上往遠處看,視覺觀感差別微乎其微。但幀數,可以大幅度提升。

  這個方案凱文當然也知道。

  但要做這個事情,他又非常的糾結,因為這種活,是真的吃力不討好,做了玩家也感知不到,還會拖慢遊戲開發進度。

  按照現有的計劃,如果就按照升級後的美術規格繼續開發。

  到20年的時候《全域戰線》就可以做出6張基礎地圖,並且在這6張基礎地圖上,各自衍生出三張地圖。

  形成24張圖的小範圍戰區,然後就可以開新一輪的測試,測試戰區的玩法了。

  這個畢竟才是《全域戰線》的核心玩法。

  要是戰區測試成功,整個框架就算是搭完了,之後就可以將精力全部集中到地圖和細節的填充,之後就可以公測了..

  可要是把精力放到優化上,那開發計劃就斷了,因為優化比開發更費力。

  所以,要是你,你會怎麼選?

  是抓住機會,就按現在升級之後的美術規格,開發地圖,確保自己能在當下的競爭壓力下,在熱度最高的情況下,能按計劃上線?

  還是進行優化,在保證畫質提升的情況下,通過延期,拿出更多精力去進行遊戲的優化?

  或者是回退美術,回到之前的美術風格,這兩三個月等於白做,但是不影響之後的上線時間表,同時最終玩家到手的時候,幀數肯定會更高,更穩。

  怎麼選?

  需要注意的是,這幾個選項都未必是錯的。

  比如第一個選項。

  畫質確確實實是升級了,到時候測試哪怕普通玩家幀數不穩定,他們也可以完全選擇中低畫質遊玩。

  而有高性能PC的玩家,也能獲得更好的畫面。

  甚至你還需要考慮「時間的魔法」,下一個時間節點,也還是DEMO,也還是測試,優化差仍然無所謂。

  真等到上線的時候,那已經是21年了,萬一到時候顯卡性能增長?

  或者是星辰引擎升級了呢?也許這兩年過著過著,很多問題就解決了呢?

  可話又說回來,選擇這條路,也可能會隨著美術資源的疊加,舊的問題沒優化,新的問題就出來了。

  所以保險起見,也許回退美術,會更好?

  但回退美術,會不會引起輿論。

  玩家在Demo階段,沒有對畫質提出要求,到了正式階段,會不會覺得畫質落伍?會不會導致遊戲失利?

  那進行優化?進行優化,就意味著時間要拖延,萬一這個過程中,EA,暴雪,新品抄襲,或者大賣...

  而且你說是優化,也可能優化,優化,越優越化,那還不如指望硬體提升..

  這就是一個製作人需要思考的東西。

  那,如果是你,你要怎麼決策?

  凱文思來想去,最終還是沒有決策,他請了楚晨,那楚晨其實怎麼決策的?說實話楚晨的決策也很樸素。

  就是用時間換質量。

  為什麼?

  不是因為楚晨知道未來《戰地2042》會拉胯,《使命召喚18:先鋒》也拉胯.

  好吧,確實也有知道這倆都會在21年拉胯的原因,但更重要的原因是,星辰現在確實不著急啊,楚晨著急的是什麼?

  是在歐美的影響力。

  那有小夥伴就問了,老師,老師!你著急影響力,怎麼不著急賣啊?

  誤,問到點子上了。

  影響力這東西很玄乎啊,不是說非要賣出去,非要爆賣了,才叫影響力,有時候Demo

  作品的影響力反而更大。

  你像今年馬上就要發售的《賽博朋克:2077》

  就是典型的例子。

  當然了,也不是說這大半年《全域戰線》除了美術升級又優化,就啥也沒幹了,也不是,至少在AI系統疊代這塊,還是有很大升級的。

  作為遊戲的核心玩法,也是《全域戰線》的招牌,在這一塊,凱文還是很上心的。

  demo階段的AI,行為邏輯已經做得不錯了,CQB進樓、踹門扔雷、戰術手語,該有的都有。

  但實際跑起來有個問題,AI太「勤快」了。

  什麼意思呢?就是32個玩家加上AI之後,AI經常會搶著做事。

  你還沒喊醫療兵呢,AI醫療兵已經跑過來了。

  所以,對AI系統,進行了進一步優化,第三個改動,是地圖。

  Demo階段只展示了一張中東地圖,而現在雖然程序,美術,忙著優化細節,但還是又額外做了兩張圖。

  一張雪地,一張歐洲小鎮。

  這兩張圖的設計思路還不太一樣,歐洲小鎮偏巷戰,建築密集,步兵為王。

  雪地開闊,載具優勢很大,是為了測試載具用的,雖然測試效果並不好,嗯...是的,這張圖看起來漂亮,但是玩起來,可就太難受了.

  雪地地圖的問題,壞就壞在,它太開闊了。

  《全域戰線》的核心是什麼?

  不是什麼騰迅內部搞的學習會,搞出來的什麼AI,大戰場,什麼代償反饋,低門檻,什麼機器人降低玩家挫敗感。

  這些是,但不是核心。

  它的核心,是戰場節奏。

  玩家要有推進線,有據點爭奪,有火力壓制,有側翼繞後,有載具破局,也要有步兵能靠操作和配合吃肉的空間。

  這種內核,在巷戰地圖中優勢最明顯。

  舉個例子。

  這就有點像MOBA里的標準地圖,只要你玩過好幾款MOBA的話.

  你就發現,奇了怪了,LOL也好,DOTA也好,王者榮耀,還有一大堆的MOBA,怎麼地圖都一樣呢?

  很簡單。

  因為地圖不一樣的都沒火..

  為什麼?

  因為地圖一改,節奏就變了。


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