第1252章 思考


  第1252章 思考

  包括我們說《風暴英雄》,即便《風暴英雄》不改那套奇怪的全局共享經驗的機制,在保留所有地圖的元素不變,只是把框架換成L0L經典的地圖框架,那玩起來都要好很多。

  當然,射擊遊戲的節奏和地圖沒有那麼強的大關聯,但開闊地圖也非常考驗設計能力。

  前世的《戰地2042》為什麼崩盤?就是因為非要搞噱頭,搞64V64也就是128人大圖,人多了之後,製作組一拍腦袋,覺得「大戰場嘛,就該大,就該遼闊,就該讓玩家感受戰爭的尺度」

  然後玩家進圖,跑三分鐘,死一次,再跑三分鐘。

  甚至有時候還不止三分鐘。

  同樣的問題,凱文也遇到了。

  這張雪地地圖畫面那是真漂亮,白茫茫一片,遠處山脊壓著低雲,履帶車碾過雪層會留下壓痕,爆炸之後,雪霧散開,地面還能看到被火焰烤黑的坑。

  拿來做演示,效果一等一。

  更妙的是,因為建築物少,植被少,複雜遮擋少,哪怕把畫質拉滿,硬體占用反而比中東,和歐洲小鎮還要強一些。

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  這就很適合發布會。

  但是,凱文多少還是要比《戰地2042》那個混亂的製作組要強的多的,在地圖測試階段,他就意識到了不對勁。

  畢竟這種事情,其實很明顯。

  都不用外人,自己內部的人一玩就知道有問題,如此也可以反推《戰地2042》的開發團隊當時有多混亂。

  無論是沒發現這個問題,還是發現了這個問題沒人報,都說明整個團隊處於失能的狀態。

  《全域戰線》的團隊雖然因為新人多,新技術多,規模也大,所以也有點混亂,但還沒有影響到遊戲的正常開發。

  凱文也很清楚這張圖的問題。

  這也是他不想讓這張圖曝光的原因,演示倒是很簡單,但問題是演示完之後怎麼辦?

  你總不能發布會上拿雪地地圖把玩家饞得半夜睡不著,等測試一開,大家發現這圖除了截圖沒有任何優點。

  所以對要不要用這張圖來演示,凱文是強烈不建議的。

  楚晨當然也明白,凱文之所以不建議,不是因為演示,而是因為他現在還沒想好怎麼做,但楚晨也沒點破。

  反而是問起凱文自己的意見。

  凱文的解決方案也是相當粗暴,增加前線出生點,加雪地掩體和戰壕,壓縮地圖尺寸,如果實在不行,就取消該地圖..

  聽到這裡的時候,楚晨才明白,這小子打算幹什麼。

  「你打算把雪地圖刪了?」

  凱文攤手。

  「坦率地講,這張圖如果按多人地圖標準繼續做,成本不低。」

  「我們要重做路線,要補中距離交火點,還要重新平衡載具,與其這樣,不如把資源放到我們的優勢項目。」

  「所以我們上個月就已經把雪地地圖縮小,重構了一下,把節奏拉回了步戰圖...」

  說這個的時候,也許是看到屏幕那邊楚晨的臉色有點不對,凱文還特意補了一句。

  「晨總您不也說過,要把力氣用在刀尖上嗎?」

  楚晨差點沒氣笑了,他確實說過,一個遊戲在Demo階段,與其補足短板,不如放大長板..但這句話是這麼理解的嗎?

  「那雪地圖你靠著縮小範圍搞定了,未來沙漠圖也這麼搞?」

  「沙漠還在概念階段。」

  「以後草原呢?海岸呢?機場呢?所有開闊地圖都不做了?」

  這話一出來,凱文倒是似懂非懂,好像有點明白了。

  《全域戰線》不是巷戰遊戲。

  它要做的是大戰場。

  既然叫大戰場,開闊地圖早晚要碰。

  躲過雪地,也躲不過沙漠。

  「問題不在開闊,問題是你們把開闊理解成了空曠。」

  對關卡設計組來說,開闊地圖最怕什麼?不是大,是大得沒有目的。

  玩家願意跑,是因為前方有東西。

  高價值據點、空投、載具刷新、火炮陣地、臨時任務、隊友集結點。

  哪怕只是一段矮牆,一個彈藥箱,一條能繞後的雪溝,都能讓這段路變成「推進」

  「這圖最大的問題,是錨點太少。」楚晨說,「A、B、C三個據點集中在中部,你這本質上還是在用做小圖的方式做大圖。

  C

  凱文揉了揉眉心。

  「我們試過加小據點,但地圖太大,節奏會碎,哪怕是升級玩法,有AI的情況下,玩家也會分得很散,主戰場熱度下降。」

  「那就做減法。」

  楚晨在線上交流工具中,在凱文畫的草圖上,把那些代表著A、B、C據點的圈圈,一個一個地劃掉。

  凱文·里德站在一旁,看著楚晨的動作,沒說話,但眉頭鎖得更緊了。

  「我們的地圖本質上只有一個目的,就是分勝負,然後決定地塊的歸屬。」

  「既然這樣,模式也不必完全拘泥於占點。」

  「這張雪地地圖,我們可以設立了一個核心區,一個A點,一個B點,雙方從各自的基地出發,目標就是占領對方的核心點,誰先占了,誰贏。簡單、直接。」

  凱文愣了一下,隨即反應過來:「像《戰地》的突襲模式?」

  「不完全是。」楚晨搖頭,「突襲模式是單向進攻,一方進攻,一方防守。我們是雙向對攻。更像是拔河。」

  這個比喻很形象,凱文立刻明白了。

  雙方玩家像兩股洪流,從地圖兩端湧出,最終在中央戰線猛烈對撞。這樣一來,交火密度的問題瞬間就解決了。

  所有玩家都會被引導到同一個區域,想不熱鬧都難。

  但是————

  「晨總,那中間這段路呢,玩家跑半天,到了地方被人一槍打死,體驗還是很差,而且玩家還還會想,既然交戰區就這麼點,為什麼不直接把地圖做小一點...」

  「問到點子上了。」

  楚晨笑了笑,從這一點看的話,凱文這大半年倒也不是什麼都沒學會。

  「為什麼要把地圖做小?因為小地圖交戰快,節奏緊。」

  《戰地》為什麼干不贏《COD》,很大程度就是因為射擊遊戲玩家大部分還是追求快節奏的,當然,這並不意味著所有玩家都喜歡快節奏。


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