第1254章 知其所以然
第1254章 知其所以然
一輛冒煙的運兵卡車。
一個被炸斷履帶的坦克。
一個AI醫療兵拖著傷員往雪溝里爬。
玩家路過,順手補槍,順手救人,順手撿個火箭筒。
別小看這些碎片。
它們不一定改變勝負,但這些才是大戰場的血肉。
「還有坦克。」
凱文主動把問題拋了出來。
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「如果AI數量上來,坦克會不會太爽?一炮一片,步兵玩家壓力也會被放大。」
坦克可以說是《戰地》系列,最難平衡的載具,EA像個手藝不精的老中醫,年年給坦克把脈,年年開錯方子。
楚晨對這個問題倒不意外。
「坦克要爽。」
「但不能一直爽。」
凱文笑了聲:「聽起來像我們要給坦克做防沉迷系統。」
「差不多。」
楚晨把白板上的雪地中線圈出來,「載具的問題,本質不是強弱,是權力沒有約束。
「」
「玩家搶到坦克之後,他獲得了比普通步兵高很多的戰場權力。問題在於,傳統多人射擊只給他權力,不給他義務。」
凱文那邊幾個設計師面面相覷。
他們之前的討論,全都在數值里打轉,主炮傷害降多少,裝甲血量加多少,維修速度怎麼調,反坦克武器彈藥給幾發。
可數值這東西,調到最後,往往兩邊都不滿意。
坦克玩家不爽。
步兵玩家也不爽。
最後製作組背鍋。
而楚晨的這個看法,好像就有點繞過表象看本質的感覺了。
載具的權責不對等,直接造成了兩種非常破壞體驗的現象。
第一種是一些不想死的玩家,上了載具之後,就一直縮在後方,讓普通玩家當肉盾,自己在後面撿人頭,這種就會讓雙方的步兵玩家都很難受。
第二種就是不會玩的玩家,拿到載具瞎送,送了之後,導致整個己方處於劣勢,特別是飛機,飛機在大戰場遊戲裡,也是一個麻煩事。
會玩的玩家拿到,地面玩家一整局抬不起頭。
不會玩的玩家拿到,起飛十秒撞山,隊友血壓起飛,坦克起碼還能擋兩炮,飛機菜起來,那叫給敵方防空送節日禮物。
楚晨說:「所以載具不該只靠刷新點和CD管理。我們要做載具戰術系統。」
「戰術系統?」
「載具還是在基地刷新。攻擊性載具,坦克、武直、攻擊機,AI不碰,留給玩家搶。
這個傳統可以保留,玩家喜歡搶,那就讓他們搶。」
凱文點頭。
倒計時結束,一群人從出生點衝出去,誰先鑽進坦克,誰就是爹,這個味道很戰地,真把載具全改成排隊領號,玩家反而要罵。
「但搶到之後,系統會給載具派戰術目標。」
前線壓制。
小隊支援。
反載具攔截。
火力突破。
「比如坦克刷新後,系統根據戰場狀態,給你一個任務:保持前線火力壓制。那你就得在前線區域活動,不能往基地後方縮。」
凱文問:「如果玩家不執行?」
「警告,倒計時,換人。」
會議安靜了半秒。
馬克沒忍住:「直接炸?」
「不是炸,是戰術失聯。」楚晨糾正他,「文案稍微優化一下,系統提示:載具脫離作戰半徑,指揮鏈斷開,再刷新一個AI直接到坦克里把人拖出來。」
凱文攤手:「玩家會罵我們。」
「罵就罵。」楚晨說,「他開坦克縮在山後黑槍,另外六十三個玩家也在罵他。我們只是幫沉默的大多數罵回來。」
很多設計爭議,不是玩家和製作組的矛盾,而是玩家和玩家的矛盾。
製作組要做的,不是討好每一個人。
楚晨接著說:「坦克可以強,主炮可以爽,履帶壓過去可以有壓迫感。但它必須承擔風險。系統要推著它往戰場裡走。」
本質上,這套系統,可以理解為還是讓玩家爽,但爽的同時,載具必須沖在前方。
換個思路,也可以理解為是系統讓你送死,而且是必須死。
操作牛逼一點的,死的慢,能多殺幾個人,操作不牛逼的死的快。
如果你真牛逼到,能在前線活個五分鐘,十分鐘,那全隊都會記得你,你自己也會很爽,因為這幾分鐘你絕對是天神下凡。
隊友也爽,因為載具確實起到了巨大的作用。
被壓的玩家,其實也會很爽,到不是說被壓著打很爽,天下沒那麼多M,而是在對方大顯神威之後。
只要不是全員煞筆,硬是沒人反載。
那基本上都能把對方幹掉,而這個時候幹掉這個已經成為「英雄單位」的目標,本身也很爽。
有一種「讓你JB囂張,還不是嗝屁」了的感覺。
這就比那種,躲在後面噁心人的載具高手強太多了,因為很多時候步兵對載具不是不爽強度,而是不爽沒有還手之力。
「除此之外,還有任務類型。」楚晨把幾條線拉出來,「不要每次都是占點。坦克的目標可以是護送AI車隊,也可以是摧毀敵方臨時炮兵陣地,還可以是響應步兵小隊求援。」
馬克問:「求援由玩家發起?」
「可以做成小隊指令。」楚晨說,「步兵小隊被壓在某個雪溝里,隊長呼叫裝甲支援。系統判斷附近有己方坦克,就給坦克玩家推任務。」
凱文來了興趣:「獎勵呢?」
「任務期間擊殺、助攻、壓制給加成。完成後給載具冷卻券,或者下一次搶載具優先權。」
這套東西一串起來,坦克不再是一個孤立的殺人工具。
它變成戰場網絡里的重火力單位。
玩家開坦克不是想去哪就去哪,而是在指揮系統的引導下,承擔一個戰術角色。
這事聽著限制多,但體驗反而會更好。
因為普通玩家終於能和載具產生配合了。
以前步兵看到己方坦克,經常不是安全感,而是血壓。
「那空中載具呢?」凱文問,「直升機和攻擊機更敏感。」
「空中載具更該這樣做。」
楚晨說,「而且操控可以降低門檻。」
在歐美,很多硬核玩家對載具操控有執念。
尤其飛行載具,最好鍵位複雜一點,物理反饋重一點,起飛降落有點門檻,這樣他們才有優越感。
可問題是,大部分玩家不是飛行員,他們只是下班之後想上天爽兩分鐘。