第1279章 干就完了


  第1279章 干就完了

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  布蘭登本來是衝著雪地圖來的。

  結果滑鼠在戰區界面上轉了兩圈,人沒進隊列,反倒開始研究起了大地圖。

  原因也很簡單,就是覺得挺新奇的。

  畢竟戰區這個系統在射擊遊戲上雖然不能說是創新,但這種能互相影響的地圖設置,確實讓人感覺有些新奇。

  「這東西感覺挺有意思啊..」

  他點開白鴉凍原BUFF的詳細說明。

  【北部補給線:若白鴉凍原由本方控制,則相鄰兩處戰場獲得補給效率提升。】

  【效果:彈藥點補給上限+15%,重武器彈藥補給次數+1。】

  雖然布蘭登感覺有意思,但與此同時,看直播的觀眾大部分卻都是覺得。

  [看起來不強]

  [感覺沒啥用啊]

  之類的評論。

  布蘭登倒也沒有反駁,畢竟如果只看BUFF的話,這個BUFF似乎確實如此,不過他總覺得沒有那麼簡單。

  所以又接連點並了幾個可以選擇交戰的地區,一個是「北玻雷達站」,一個是「卡薩拉廢墟」。

  兩張地圖邊緣都亮了一圈藍色小線,連到白鴉凍原。

  「不,不對。」布蘭登把椅子往前挪了點,「你們別只看這個BUFF。」

  中央四張圖,每一張都有不同的戰區效果。

  赫爾姆鎮是給的一個叫做【後勤節點】的BUFF

  【控制後:相鄰地圖防禦工事建造速度提升。】

  卡薩拉廢墟是【燃料儲區】

  【控制後:相鄰戰場輕型載具刷新間隔降低。】

  白鴉凍原是【北部補給線】

  【控制後:相鄰戰場彈藥點補給上限提升。】

  第四張名叫「灰塔公路」,BUFF就更屌了。

  叫做【武直機庫】:控制後,相鄰戰場可解鎖更多武裝直升機型號。

  這些BUFF單獨看,有強有弱,比如彈幕里剛才還有人說白鴉凍原的彈藥補給提升「沒啥用」,可BUFF疊加起來,又不一樣了。

  要知道,在開發者日誌里寫得很清楚。

  一個戰區最終被誰獲得,看的是一個總的進度條,每次小型衝突的勝負都會進行一次結算。

  在這次DEMO測試中,沒有引入「衝突烈度」這個條件,因此當無數次小型衝突結算,勝率高的一方就能獲得地塊。

  這裡會涉及到一種特殊情況,就是匹配不對等。

  比如,咱們假設同盟方有五千名玩家排隊打「白鴉凍原」,而陣線方只有一千人。

  剩下的四千人排不到對手,怎麼處理?

  按照常規射擊遊戲的邏輯,排不到人就等。

  但在《全域戰線》里,系統會直接判定人數多的一方,進行一輪勝場,然後給CD。

  什麼意思呢。

  就是這多出來的四千人,每個人都會推動己方獲得一定的勝利點,同時獲得一個短時間內不能再次匹配的CD。

  這個功能,在現在其實完全沒用。

  畢竟一共就只有幾張圖,但是到了未來,上百張圖的大地圖時代,雙方戰線拉長,兵力分散,必然會出現防守空虛的薄弱點。

  同盟方完全可以集中優勢兵力,避開陣線方重兵把守的區域,去偷襲那些無人問津的邊角料地圖。

  同時,一塊地長期沒有人「匹配」,則會被標註出來。

  如此一來,再加上,這些看似不起眼的BUFF,在疊加到這種玩法上之後,最終就有可能成為獲勝的關鍵。

  從平衡性上來說,無論是匹配機制,對方無匹配直接獲勝,還是地圖BUFF,你要說平衡,肯定沒那麼平衡。

  楚晨在設計之初,就沒打算讓玩家在一張巨大的地圖上玩什麼勢均力敵的拉鋸戰。

  他要的就是滾雪球。

  一旦玩家奪取了關鍵的戰略節點,比如「灰塔公路」這種【武直樞紐】,就能在相鄰的戰場裡獲得直升機的優勢。

  這還只是中央的4張圖。

  往後再看,第二列,還有更強的BUFF,比如有的地圖有機場,占領之後控制方就能在其他地圖呼叫空中打擊。

  有的地圖有炮兵陣地,占領之後,可以呼叫炮火支援。

  這些設計,毫無疑問肯定會極大地影響其他地圖的勝率,讓優勢方能像滾雪球一樣,把勝勢越滾越大。

  當然,地圖的設計本身也不平衡,像現在這種14張圖的小戰區,在DEMO之前還稍微跑過一下測試,未來真實的大戰區。

  肯定會有各種「垃圾圖」

  這就會讓平衡本身變得更困難。

  可話又說回來,楚晨做的又不是一個需要玩上一年半載的大戰局遊戲。

  《全域戰線》是賽季制。

  一個賽季如果從頭到尾全是漫長無聊的拉扯,那才是真正的「垃圾時間」。玩家的耐心和熱情都會在這種無休止的消耗中被磨得一乾二淨。

  必須要有突破口,要有引爆點。

  攻方辛辛苦苦打下一個地塊,如果沒有強力到足以影響整個戰役走向的BUFF作為獎勵,那這種勝利還有什麼意義?成就感從何而來?

  如果占領地塊沒什麼用,那自然就沒人願意費力去打了,最後只會變成各自為戰的大號匹配模式。

  反過來,守方也一樣。

  當敵人的優勢越來越大,兵鋒直指己方最後的基地時,那種「全體人員上線,誓死保衛首都」的悲壯感和史詩感,也同樣是PVP遊戲裡不可或缺的頂級正反饋。

  贏,要贏得酣暢淋漓,獎勵拿到手軟。

  輸,也要輸得轟轟烈烈,體驗背水一戰的壯烈。

  這才是楚晨想要通過「戰區系統」帶給玩家的體驗。

  當然,這一切的設想最終效果怎麼樣,還得看這次測試的結果。

  ~~~

  看了一圈,布蘭登最終還是把滑鼠懸停在了「白鴉凍原」上。管他什麼戰術價值,管他什麼補給線。

  干他娘的,才是男人的浪漫。

  點擊,確認,選擇初始兵種,排隊。

  進度條在屏幕下方緩緩爬升,隨著地圖載入完畢,一段銜接動畫也加載得差不多了。

  和之前發布會演示的一樣,玩家角色不是憑空出現在戰場上,而是置身於一輛顛簸的履帶式運輸車內部。

  車廂里光線昏暗,外面風雪地呼嘯。

  隨著一聲氣閥泄壓的輕響,車廂後門猛地向下砸開,刺眼的白光和冷風瞬間灌了進來。

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