第1282章 誰叫鐵錘


  第1282章 誰叫鐵錘

  不過有意思的是,玩家雖然不聽玩家指揮官的,但是大部分人會聽「系統」的。

  再加上《全域戰線》的地圖其實也沒有那麼複雜,以「白鴉凍原」為例,它的核心結構,你甚至可以粗暴地理解成MOBA遊戲裡的中路。

  兩邊是各自的主基地,玩家要爭奪的,是地圖中央的城區,而雙方在推進路線上建立的前線基地,就相當於防禦塔。

  在這種簡化的戰略模型下,很多任務完全可以由系統根據戰況隨機分發。

  比如現在,同盟方在北部建立了前線基地,開始對「陣線」方的側翼產生威脅。

  那麼系統自動生成一個「摧毀敵方前哨站」的任務,引導玩家去擴大優勢,就顯得順理成章。

  而且這種任務沒有獎勵。

  

  沒有經驗值,沒有解鎖點,什麼都沒有。

  玩家想參與,隨時可以加入護送車隊。

  不想參與,那就自己去打野,系統也不會有任何懲罰。如果你不去,那麼這支「鐵錘」車隊就會由AI士兵護送著自己出發。

  所以,這套系統與其說是「指揮官系統」,不如說更像是一種動態的「地圖事件」。

  就像是MMORPG里,某個區域刷新了世界BOSS,所有路過的玩家都可以上去摸一下,打了有貢獻,不打也無所謂。

  當然,事件雖然是預設的,但結果不是。

  玩家是否參與,會極大地影響事件的最終走向。

  一支由純AI護送的車隊,和一支有玩家保駕護航的車隊,其戰鬥力完全是兩個概念。

  這種設計,精髓就在於給了玩家充分的自由,卻又用一種「看不見的手」在引導著戰場的走向。

  解決了傳統指揮官模式里「指揮官水平參差不齊」和「沒人願意當指揮官」的尷尬,也避免了玩家因為強制任務而產生的逆反心理。

  你想體驗大兵團協同作戰的史詩感?行,跟著任務走,坦克飛機開路。

  你就想當個獨狼,找個山頭狙擊,或者開著吉普車滿地圖亂逛?也行,沒人管你,贏,可以有很多種方式。

  這種若即若離的引導,反而讓玩家更有參與感。

  因為你知道,你的每一個選擇,無論是去執行任務,還是在別處摸魚,都在以一種微妙的方式,影響著整個戰區的宏觀局勢。

  ~~~

  布蘭登幾乎沒怎麼猶豫,直接點了「接受」

  主要是這個任務還有倒計時,44秒內沒接就結束了,在接受了之後,系統提示讓他登上裝甲車。

  所謂的「鐵錘」車隊,是由一輛主戰坦克和三輛步兵戰車組成的核心,外圍還有不少AI駕駛的吉普車。

  布蘭登跟著人流跑到車隊旁邊時,那台主戰坦克的炮塔正緩緩轉向,粗大的炮管指向遠方雪線,引擎發出沉悶的轟鳴,履帶壓在雪地上,發出咯吱咯吱的聲響。

  只可惜他跑慢了,主戰坦克被搶了。

  上了步戰車。

  很快,車隊就出發了,有點L0L小兵往前線走的感覺,而且速度其實並不慢,再加上前線本來也不遠。

  但即便是在這麼短的時間,居然還有行進「彩蛋」演出。

  那是一段車組的對話。

  有一個新兵問,為什麼這個車隊的名字叫鐵錘,然後另一個車組讓他問領隊,再然後就是一個粗獷的聲音。

  「為什麼叫鐵錘?因為我就是鐵錘!」

  再然後就是哈哈哈的笑聲。

  哪怕,布蘭登,完全不明白這有啥好笑的,但這種彩蛋帶來的氛圍感還挺強的,一下子就讓這個任務感覺好像多了點真實的感覺。

  特別是看著整個車隊像一條鋼鐵巨蟒,開始沿著被積雪覆蓋的公路向前推進。

  很快,他就上癮了。

  你要說這個DEMO的BUG,那也不少。

  有時候人物模型會穿牆,有時候屍體會做出奇怪的扭曲動作。畫質雖然比發布會時有升級,但也談不上頂尖,大體上也就是《戰地4》那個水平。

  可還是那句話,氛圍感真的太強了。

  車隊剛駛出前哨站不到一兩分鐘,隨著一句「RPG!!!」

  側翼的山坡上就炸開了火光。RPG的尾焰在灰白色的雪景中拖出長長的煙跡,精準地砸在最前方的一輛坦克側面。

  「轟!」

  爆炸的火光和濃煙騰起,那輛主戰坦克的履帶當場就被炸斷了,車身歪斜著停在路上。

  「敵襲!三點鐘方向!」

  車內AI的吼聲和無線電里的雜音混在一起。

  布蘭登所在的步戰車立刻停下,車頂的機炮開始朝著山坡瘋狂掃射,曳光彈像紅色的鞭子一樣抽過去。

  後艙門打開,裡面的AI一擁而出,以車輛為掩體,開始和山坡上的敵人對射。

  槍聲、爆炸聲、人的喊叫聲,瞬間填滿了整個戰場。

  「臥槽!!這也太帥了!」

  布蘭登下車之後,往小土坡的方向沖,一邊沖還在一邊想,這是怎麼做到的。

  其實很簡單,這是戰場事件而非戰場任務,所以布蘭登接受的任務是突襲,那對方接受的任務自然就是伏擊。

  至於最終是伏擊成功,還是突襲成功。

  那就看運氣了。

  畢竟也不可能真的就突然刷新出一個坦克,3個步戰車,那對布蘭登這邊的BUFF就太大了,所以這些載具刷出來,就一定會被破壞。

  雖然是玩家駕駛的,但玩家也不能脫離車隊。

  什麼叫演出?

  這個就叫演出。

  最開始搞這種設定時候,也有人擔心,這樣玩家在一張地圖反覆地往會不會膩。

  說實話,楚晨也有這樣的想法,不過實際上稍微測試了一下,這種事件性演出,玩家要膩,需要很長的時間。

  因為每次的觸發還是不一樣的,結果也不一樣,就像戰地一的飛艇墜地,道理是一樣的。

  再加上爭奪地圖是消耗性的。

  一張圖結束了就到下一張圖了,下一張圖,可能還會有這種車隊襲擊的演出,但是整個地點,模式,演出方法也會有微調。

  所以,最終這個東西被保留進了測試版。

  這場護送任務打了足足打了三分鐘,看似不長,但對一款射擊遊戲來說,這個時間已經很誇張了。

  >


章節目錄