第1347章 到底什麼檔次


  第1347章 到底什麼檔次

  「這肯定是星辰下一階段的旗艦產品吧?線下會場給了那麼大排面,門都搬到現場了」

  O

  「旗艦?感覺還是差點意思吧?這次宣發都是在韓國搞的..」

  「那不正說明重視嗎?而且其他地方也有媒體試玩會啊,這規格已經很高了吧。」

  「就算不是旗艦,那也是第一梯隊的作品,晨總都開直播玩了,這含晨量確實高。」

  除了玩家在討論,很多自媒體也在討論,甚至有人還一本正經地列了表。

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  項目規模,美術投入,試玩反饋,媒體評價,楚晨參與程度。

  最後得出結論:《命運之門》屬於星辰全球化布局中的「次世代MMORPG戰略支點」

  就..

  這種莫名其妙的視頻,你都不知道看點在什麼地方,但是在韓國,,你別說,你還真別說,流量還真不低。

  只能說,其實除了華夏之外。

  韓國玩家其實也被憋了挺長一段時間的,前世《黑神話》成功之後,很多韓國玩家就挺酸不拉幾。

  而現在,《命運之門》算是讓他們出了口氣。

  玩家熱度如此之高,韓國媒體的反應自然也是相當迅速,當天晚上,韓國幾家遊戲媒體連夜發稿。

  《星辰韓國交出答案:MMORPG不必困在舊公式里》

  《命運之門試玩報告:灰港之後,門後還有多少世界?》

  《從「刷怪升級」到「搜刮撤離」,韓國MM0的下一條路?》

  雖然這些標題有誇張成分。

  但媒體嘛,吃這碗飯的,不過這些文章也不全是瞎吹,有幾篇稿子其實寫的還可以,甚至指出了一些隱患。

  比如搜打撤結構和MMORPG長線養成會不會衝突。

  比如門後世界如果更新頻率跟不上,玩家會不會很快摸清資源路線,變成另一種打卡上班。

  再比如動作戰鬥對於網絡延遲的要求很高,怎麼做。

  還有玩家之間能不能交易,怎麼面對打金工作室之類的,不過有趣的是,這些質疑並沒有壓低熱度。

  反倒讓討論更像一個正經遊戲該有的樣子,畢竟有爭議,就意味著這些玩家是真想玩。

  ~~~

  除了韓國。

  在華夏,《命運之門》的擴散速度,一點不比韓國慢,前腳韓國那邊試玩剛結束,後腳B站、抖音、微博就開始冒切片。

  其實在國內,玩家們對韓國遊戲的關注度已經大不如前。

  真正還在關注的,大部分都是「老登」玩家,還是那句話曾經韓國MMORPG在華夏是真的有統治力。

  《傳奇》《奇蹟》《天堂》《永恆之塔》《劍靈》,哪怕中間很多遊戲後來被代理、

  運營、氪金系統折騰得一地雞毛。

  但那段時間,韓國廠商在MMORPG上的審美、動作、職業幻想,確實壓過很多同行。

  網吧里一排屏幕,全是戰士砍怪,法師搓火球,弓手拉怪風箏。

  那時候的玩家,不是在跑圖,就是在去副本門口的路上。

  要知道,這個現象不是一兩兩年,那是十幾年,而且由於這幾年玩不到這一類遊戲

  了,那種情懷,和白月光的加成反而是上來了。

  這也是為什麼,騰迅韓國嘉年華上了之後,聲勢那麼大的原因。

  不過...

  怎麼說呢,如果從後世《紅色沙漠》《失落的方舟》國服來看,你就會發現,很多人雖然是懷念過去。

  但你真要拿那種在懷念中的遊戲,那種純正的韓系遊戲,很多玩家是真吃不了。

  甚至你都別說吃了,就是很多玩家,興沖沖地看完《紅色沙漠》《失落的方舟》的PV,都覺得差點意思。

  在這樣的情況下《命運之門》的切片,一方面符合「白月光」的想像,另一邊看起來是真有意思。

  至於說這個遊戲是星辰韓國工作室出品?

  嗯..

  在韓國玩家眼裡,這是加分項。

  ..

  您猜怎麼著,在華夏玩家眼裡,這也是加分項。

  韓國玩家覺得是自家工作室牛逼,是民族遊戲產業的文藝復興。

  華夏玩家的想法就淳樸多了。

  你命運之門再牛逼,工作室名字前面是不是還掛著「星辰」倆字?

  那不還是咱星辰的遊戲嘛。你韓國團隊只是個打工的,真正的核心技術,那肯定掌握在晨總手裡。

  所以,不是韓國人牛逼,是咱們星辰牛逼,懂吧?

  就某種程度上來說。

  雙贏了屬於是。

  大家都有美好的未來。

  這種奇妙的邏輯自洽,讓國內玩家在看到《命運之門》的各種切片時,心態上甚至比韓國玩家還要優越幾分。

  唯一讓國內玩家有點酸的,就是這次星辰沒有在國內搞試玩。

  不過官方也說了。

  今年夏日遊戲節的時候,也會開放DEM0,48小時試玩。

  也因為馬上在7月,就要迎來夏日遊戲節,到時候,多半..估計,應該是可以上手試玩。

  所以,這次前腳韓國那邊的線下試玩剛散場,後腳B站、抖音、微博上,關於《命運之門》的切片就像雨後春筍一樣冒了出來。

  《爆殺!星辰韓國工作室新作DEMO,畫面直接拉滿!》

  《夢回十年前?這才是MMORPG該有的樣子!》

  《高能反轉!從地獄到天堂只需要一扇門!》

  在國內,玩家們對純正韓國遊戲的關注度,其實已經涼了很久了。

  很多採訪,特別是現場玩家的採訪,都說《命運之門》最大的感受,就是代入感強,代入感這個東西是真的很神奇的。

  特別是對於一款遊戲來說。

  能否讓玩家快速代入遊戲,是很重要的事情。

  整個這個DEMO,要是抽開骨頭,你會發現整個這一段劇情的演出非常簡單。

  但就是能讓你代入進去。

  除了能代入之外,楚晨試玩的那一段切片,特別是最後那個「物品改良」的演示,在國內外的討論熱度,甚至超過了BOSS戰和那個可以變聲的語音系統。

  沒辦法,對於硬核玩家,或者說,對於「強力黨」而言,一切和變強無關的東西,都不是重點。

  【月光木】+【月光草】+【生鏽的長劍】=【月光長劍】

  這種變強的方法,反而能讓玩家產生更多的腦洞。

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