第1367章 壓力


  第1366章 壓力

  馮毅點了點頭。

  其實從一個霧的特效,也能看出當前星辰遊戲引擎的技術下放疊代思路,關雷前段時間才看到報告。

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  說是這個霧體特效,已經進入了測試階段。

  不過,由於一開始《風起長生》的開發規劃里,沒有什麼要使用霧氣的地方,再加上《風起長生》是偏競技類的多人遊戲。

  比起打鬥效果,還是更重視流暢度。

  因此看了也就看了。

  倒是沒想到《黑神話》看已經用上了,屏幕里,負責操作的玩家沒有硬抗,他腳尖一點,身形暴退。

  同時手中的金箍棒猛地一掄,帶起一陣狂風。

  這個時候,就看出這一段可互動的霧氣帶來的視覺感知了。

  和普通遊戲裡玩家在霧中其實不會有什麼不同,在這裡,隨著金箍棒一掄,那片濃霧,在風的吹拂下,真的被「吹開」了一道口子,露出了後面女妖的身影。

  緊接著,操縱試玩的玩家,抓住這個空隙,一步踏出,金箍棒直搗黃龍。  女妖似乎早有預料,身形向後一飄,融入了重新聚攏的霧氣之中,消失不見。

  整個打鬥過程,不像前世同樣以霧氣為核心的大鬧天宮。

  就是一猴,一妖,在一片不斷變化的雲海之中,互相試探,利用霧氣的聚散來創造攻擊機會和躲避。

  一收一放,一動一靜,反而有種說不出的感覺。

  就感覺,記憶中和妖怪對打,好像就是這種感覺。

  「這..你之前不是說要做大鬧天宮嗎?」

  關雷作為一線遊戲開發者,自然知道馮毅一開始是怎麼打算的。

  聽到這話,馮毅撓了撓頭。

  「被否了...」

  「為什麼?」

  「主要是硬體。」

  「推算了一下,即便是用優化之後的霧氣表現,也很難讓一大堆天兵天將,一起出現..」  前世《黑神話》大鬧天宮的那個場景,確實氣派。

  但是運行壓力也非常誇張。

  26年的電腦尚且不一定能撐得住,更別提這條世界線的《黑神話》發售日期已經大幅度提前了。

  「晨總的意思是,與其做一個看起來宏大,但實際上手玩起來各種縮水的演示,不如集中技術力,在一個點上做到極致。」

  馮毅指了指屏幕上的雲霧。

  「這個霧妖,就是我們按照這個思路做出來的,你別說,做出來之後,還真有那股味。」

  「行吧,你們玩得是真花。」關雷咂了咂嘴,「不過,光看這個,玩家會不會覺得不夠過癮?畢竟等了一年了。」

  「誰說光看了?」

  馮毅臉上露出一絲奇怪的表情。

  「嗯?」關雷沒反應過來。

  「這個妖怪,我們會放試玩e。」

  馮毅這邊剛說完,關雷就接了一句。  「臥槽?已經到了可以給試玩e的進度了???」

  要知道,演示視頻和開放試玩e那完全是兩回事,而且今年還是線上試玩會,這也就意味著可能出現大量的硬體適配問題。

  「算是吧..雖然有硬體限制...」

  「那也挺牛逼了。」

  說實話,本來關雷的壓力,其實還好。

  《風起長生》原本的宣發節奏是pv定在6月份,然後把核心玩法的試玩放到夏日遊戲節上。

  但是因為《命運之門》的突然提檔,他的宣發計劃也就跟著順延了。

  某種程度上來說,這也算是星辰的一個傳統。

  遊戲開發的節奏比較固定,可一旦到了宣發階段,那變動可就大了,經常會因為某個重點項目調整而全盤打亂。

  不過,在今天之前,關雷其實也還蠻有信心。

  這麼長的時間過去,《風起長生》的開發進度一直不錯。

  而且作為一個融合了搜集、戰鬥、撤離和吃雞玩法的新類型武俠遊戲,只要核心框架在夏日遊戲節的測試中不出大問題,項目就可以立刻進入加速開發階段。  說不定,上線時間比萬眾期待的《黑神話》還要快一些。

  對整個項目,關雷也是很重視。

  雖然他所在的3流星工作室的《無限聖杯》已經是爆款中的爆款,但是《風起長生》畢竟是武俠題材。

  有情懷加成。

  特別是對關雷來說,這就是一個執念。

  本質上和馮毅對《黑神話》是一樣的,不過,也正因重視,也才會不安。

  越是臨近夏日遊戲節,關雷就越是感覺壓力山大。

  到處看了一圈之後,壓力更大了,因為今年各家遊戲都有自己的看家本領,今天又意外看到了《黑神話》的演示...

  一下子又感覺壓力上來了。

  就有一種,本來自己考試考了個80多,自我感覺良好,結果轉頭一看,你奶奶的,有人考100。

  媽媽!有人作弊!!

  你要說光《黑神話》也就罷了,關鍵今年夏日遊戲節,也不止黑神話。  你像什麼《高達戰場》,《全域戰線》,《刺客信條:臨安》,這些就不說了,該發pv的發pv,該放e的放e..

  更重要的是,今年星辰的夏日遊戲節,還有大量的工作室要推出自己的「新芽」作品。

  比如《f》所在的星辰月曜工作室,要推《星見魔女與失落魔導書》

  石井工作室,也有一個自己的-2試水單機項目,叫《持劍傳說》。

  這個遊戲的玩法就是最經典的日式rp,流程很短,目的就是為了驗證-2技術在傳統rp領域的適用性。

  雖然是實驗性的項目。

  《持劍傳說》的規格卻很高。

  很多-2上的新技術,都是一股腦的往上懟。

  比如《持劍傳說》里,為了讓2像素小人更有「質感」,石井工作室和引擎組那邊,專門搞了一套「動態像素著色」技術。

  在原有的基礎上,可以讓2的像素角色,能夠實時接收3場景里的動態光源,並生成對應的光照、陰影和高光。

  一個火把在3場景里搖曳,旁邊的像素小人身上,也會有明暗變化的光影在跳動。

  這個技術之前雖然也有,但是實現的方法不一樣。  做出來的效果也不一樣。

  此外,還有「骨骼像素動畫2.0」「體積像素霧效」、「2.5像素物理破壞」

  可以說,這就是一個炫技類型的項目,雖然可能不好玩,但是肯定很好看。


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