第1420章 塞翁失馬


  第1419章 塞翁失馬

  rp er,rp製作大師,最初是由日本sii集團旗下分公司eerbri發行、面向日本國內的一個rp遊戲開發工具。

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  做出過《去月球》這種名作。

  它的核心賣點就是門檻低,你想做遊戲,但是不會美術,不會編程,不會作曲?沒關係,系統自帶素材庫,拖拽就能做出一個遊戲。

  在當年,這確確實實給了很多入門作者幫助。

  可這幾年rp er是越來越不行了。

  因為它做出來的東西,畫面和玩法都太老了。

  無論你怎麼魔改,底子擺在那裡,天花板就那麼高。

  現在還願意玩rp er遊戲的人,要麼做黃油的,要麼做同人的,大部分沖的是劇情和...嗯,去的。

  所以,在立項的時候《星辰遊戲製作大師》就是為了解決rp er痛點去的。

  於是乎,從19年上半年起。

  星辰就從引擎部門抽了一批人,以《東方幻想世界》的編輯器為基礎,做了這個《星辰遊戲製作大師》  東西做得還行。

  內置了-2模塊,rp模塊、肉鴿模塊,有地形編輯器、任務編輯器、對話編輯器。全部可視化操作。

  場景編輯器這塊做得尤其用心,與其說是編輯器,不如說是模擬建築遊戲。

  各種素材往裡面拖,地形、建築、植被,你要是願意摳細節,做出來的場景相當好看。

  哪怕全用系統自帶素材,畫質也不至於太拉胯。

  就算完全沒碰過遊戲開發的人,跟著教程走,也能做出個像模像樣的東西。

  可惜。

  再怎麼簡便,工具就是工具,玩家買遊戲是為了娛樂,不是為了上課。

  對於那些真正有能力、有想法的成熟工作室來說,《星辰遊戲製作大師》這東西就顯得有些雞肋。

  星辰引擎本身的開發門檻,在楚晨的要求下,已經一降再降,文檔和教程社區也做得相當完善。

  對於專業團隊而言,直接用引擎,自由度更高,能實現的功能也更複雜。

  用這個「大師」,反而處處受限,等於自己給自己戴上了鐐銬,屬於開倒車的行為。  那麼個人開發者呢?

  按理說,這部分人群應該是《星辰遊戲製作大師》的核心目標用戶。

  但問題又來了,學這個東西,也是要花時間的。

  一個完全不懂遊戲開發的人,你想讓他從零開始,耐著性子去學一個編輯器,你得給他一個足夠強的動力。

  這個動力是什麼?要麼是做出夢想中的遊戲,要麼是……賺錢。

  很可惜,這兩點《星辰遊戲製作大師》都給不了。

  首先,它做的遊戲,只能在星辰平台上發布。

  這個限制,直接就砍掉了一大批潛在用戶。

  要知道,rper之所以能一直有熱度,很重要的一個原因,就是它能做一些..嗯,特殊品類的遊戲。

  這些遊戲靠著劇情和,在特定的小圈子裡活得相當滋潤。

  但星辰平台是什麼地方?

  搞澀澀可以,但直接做那種類型的遊戲,肯定不行的。  不能搞那啥,那就只能靠愛發電了。

  可純靠愛發電,做出來的東西又很難在星辰平台這個怪物房裡出頭。

  你辛辛苦苦學了半天工具,用自帶的素材拚了一個遊戲出來,畫面、玩法、系統,怎麼跟那些專業工作室的作品比?

  不是沒有可能出現黑馬,但出現黑馬的可能性太低。

  所以,這個項目的處境就非常尷尬。

  專業的人看不上,業餘的人沒動力,想用它搞錢的,發現路子被堵死了。想用它實現夢想的,發現夢想也不是那麼好實現。

  一來二去,這個被寄予厚望的項目,就這麼悄無聲息地了。

  上線時還有點水花,幾個月後,項目組的大部分成員也被調去了其他更需要人手的工作室,只留了十幾個員工負責日常的伺服器維護和b修復,基本上就是個苟延殘喘的狀態。

  不過..

  那句話怎麼說,塞翁失馬焉知非福。

  為什麼《星辰遊戲製作大師》會失敗?

  因為它對專業開發者來說,太「限制」了。  但對於這個「傳遞開發賽」來說,這種「限制」不正是他們最需要的東西嗎?對「綜藝」..啊,不對,是對一個比賽而言。

  這些限制反而是優勢。

  所有參賽團隊,不管你是波蘭蠢驢還是法國土豆,都必須用同一個工具,同一個素材庫,同一套工作流。

  這就從根本上解決了技術壁壘和兼容性的問題!你做的半成品,下家拿過來,能直接打開,直接上手繼續做。

  這不就是完美的比賽平台嗎?

  還有,為什麼它對個人開發者沒有吸引力?

  因為它「學起來還是有門檻」,而且「做出來的東西上限不高」

  可對於這群站在行業頂端的專業開發者來說呢?這點學習門檻算什麼?

  給他們一個小時,估計就能把這個編輯器的功能摸個底朝天。

  而所謂的「上限不高」,在4時這種極限時間裡,根本就不是問題!誰也不可能在4時內用它做出一個3大作來。

  這個工具的定位,恰好就是在「快速出原型」和「可視化編輯」上。

  這簡直是為4時遊戲製作量身定做的!  那些導致它在商業上徹底失敗的「缺點」,在這個「傳遞開發賽」的企劃里,竟然……竟然全都變成了優點!

  這個念頭一冒出來,劉霄只覺得渾身的雞皮疙瘩都起來了。

  他猛地從椅子上站起來,在辦公室里來回踱步,越想越覺得這事兒靠譜。

  他甚至已經能想像到那個畫面了。

  第一棒,《戰神》的開發團隊,聖莫尼卡工作室,他們用這個編輯器做了一個開頭:一個肌肉猛男,拿著斧子,站在雪山之巔,氣氛嚴肅,史詩感拉滿。

  然後,接力棒交給了《糖豆人》的開發團隊。

  他們拿到這個項目,一看,謔,這麼嚴肅?不行,得加點好玩的。於是他們給肌肉猛男加了一個粉色的兔子頭套,斧子也換成了一根充氣棒槌。

  再往下傳……

  最後傳到收尾的人手裡時,遊戲會變成什麼鬼樣子?

  沒人知道!


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